In unserer Serie „Professionen“ stellen wir verschiedene „Berufe“ des Schurkenspiels vor. Wir beschreiben wie Professionen spielmechanisch umgesetzt und rollenspielerisch dargestellt werden können. Ebenso beschreiben wir nützliche Kompetenzen, Geisteshaltungen, hilfreiche Ausrüstungsgegenstände sowie Tipps & Tricks. In diesem Beitrag beschreiben wir die Königsdisziplin des Schurkenspiels, die Profession des Auftragsmordes in vier Kapiteln:
- Kapitel: Begrifflichkeiten
- Kapitel: Spielmechaniken
- Kapitel: Rollenspielerische Haltung
- Kapitel: Darstellung der Profession
Profession: Auftragsmord und Assassination
Kapitel 1: Begrifflichkeiten
Damit wir in den folgenden Erklärungen fachkundig in der selben Sprache sprechen, definieren wir zunächst einige Begrifflichkeiten. Umgangssprachlich werden viele der Begriffe falsch verwendet und vermischt. Besonders wollen wir die Elemente genauer beschreiben, die einen Auftragsmord von anderen Tötungen abgrenzen. Es muss zwischen „der Tat des Mordes“ und „Auftragsmord“ unterschieden werden. Unter „Mörder“ oder „Totschläger“ können sich diverse Tatmotive summieren, die meist im Zusammenhang mit eigenen Motiven wie Rache, Hass, oder Gier stehen. Unter „Auftragsmord“ versteht man jedoch eine Tötung eines anderen Wesens im Austausch für etwas und basierend auf der Motivation eines anderen Wesens. Ein Auftragsmörder hat zumeist keine persönliche Motivation den Mord zu begehen, sondern erfüllt das Motiv eines anderen Wesens. Diese Art „Dienstleistung“ übernimmt die Drecksarbeit und einen Großteil des damit zusammenhängenden Risikos im Tausch gegen etwas.
Somit ist die Erfüllung eines beauftragten Mordes eine Art „Beruf“ oder „Profession“. In dieser Profession kann man das Niveau abgrenzen. Tumbe Handlanger, die für ein paar Münzen eine Familie totschlagen, findet man überall. Einen hochausgebildeten Schatten der in eine gesicherte Festung eindringt, einen Mord an einer geschützten Person begeht und dabei nicht erwischt wird… findet man nicht leicht.
Doch auch ein gewalttätiger unaufhaltsamer Brecher kann den Beruf des „Auftragsmörders“ erfüllen. Auftragsmord muss nicht heimlich durch das Dachfenster passieren, sondern kann auch durch den Haupteingang und deine Wachen brechen. Die Profession „Auftragsmord“ ist also nicht an das Klischee der „Assassine“ gebunden.
Totschläger ist jemand der einem anderen Wesen das Leben genommen hat. Meist mehr oder weniger unabsichtlich in einem Streit, einer gewaltsamen Auseinandersetzung oder einer Verteidigungshandlung. Ein Totschläger muss noch lange kein Mörder sein. Die Motivation liegt hierbei zumeist im Wesen selbst, welches den Totschlag begangen hat. Abgesehen davon, dass ein Auftragsmord als Totschlag verschleiert werden kann, ist Totschlag kein klassischer Auftragsmord. Die Unterscheidung zwischen Totschlag und Mord ist eher eine rechtliche Unterscheidung und abhängig vom Land und Rechtskonstrukt in dem man sich befindet.
Mörder ist jemand der die Tötung eines anderen Wesen aus einem niederen Beweggrund begangen hat. Solche Gründe können Gier, Mordlust oder Befriedigung von Gelüsten sein. In vielen Landen wird das Tatmerkmal der „Heimtücke“ ebenso hinzugezählt, also wenn das Opfer nie und nimmer mit dieser Tat rechnen konnte. Bei einem Mord ist die Tathandlung jedoch nicht genauer definiert – sie kann aber durchaus mit grober Gewalt, vielzähligen Waffen und durch viele verschiedene Angriffe durchgeführt werden. „Mord“ oder „Mörder“ definiert also im wesentlichen das Tatmotiv der Tötung.
Die Besonderheit bei Auftragsmord ist die Tatdurchführung aufgrund der Motivation eines anderen Wesens – was auch immer dies ist. Durch einen Auftrag wird die Tötung eines Ziels an ein „professionelles Werkzeug“ übertragen. Da die Tötung meist aus niederen Beweggründen des Auftraggebers oder der Auftraggeberin erfolgt, wird das Mordmerkmal an das Werkzeug weitergegeben. Die Begrifflichkeit des „Auftragsmordes“ beinhaltet die Merkmale der niederen Beweggründe, hält dabei den Tathergang offen. Psychopathische Motive sowie spontane hinterhältige Tötungen in laufenden Gefechten grenzen wir hierbei ab. Auftragsmord ist also eine Art Dienstleistung, die keine direkte Motivation an der Tat selbst hat, sondern indirekt durch Verdienst oder sonstigem Gewinn (Zugang zu etwas, Loyalität, Gefallen, Verschleierung) motiviert ist. Dieser Beitrag befasst sich mit dem „Auftragsmord“ also der Verbindung zwischen „Auftragsvergabe-durchführendem Wesen-Ziel-Opfer“.
Meuchelmord beschreibt eher umgangssprachlich die Merkmale des heimtückischen überraschenden Angriffes mit einer geeigneten, meist kurzen Klingenwaffe oder eine Waffe die speziell für den heimtückischen Mord konzipiert wurde (z.B. einer Garotte). „Meuchler“ oder „gemeuchelt“ definiert also den Tathergang genauer, jedoch keine Motivation oder Berufung. Die Tat des Meuchelns beschreibt unzählige verschiedene Möglichkeiten des heimtückischen Mordens mit vielen verschiedenen Techniken und Werkzeugen. Meucheln beschreibt allerdings eher den Akt des Tötens – nicht die erforderlichen taktischen Ansätze vor und nach der Tat. Ein Meuchler ist noch lange kein Auftragsmörder.
Die Entstehung des Begriffes „Assassine“ lässt sich wundervoll auf Wikipedia nachlesen. Umgangssprachlich verstehen wir unter „Assassine“ jemanden der sich das heimliche oder überraschende Töten zur Profession gemacht hat, egal ob die Motivation finanzieller, religiöser oder loyaler Natur ist. Je nach Hintergrund kann eine Assassine also „Auftragsmörder“ oder „Mörder aufgrund eigener Motivation“ sein.
Kapitel 2: Spielmechaniken des Auftragsmordes
Auftragsmord kann durch alle rollenspielerisch-letalen Spielmechaniken (LARP-Nah- und Fernkampf, Magie, Alchemie) durchgeführt werden. Es für Spieler und eine Spielerinnen sehr wichtig, diese Spielmechaniken zu kennen und situativ so anwenden zu können, dass OT-Konflikte und OT-Verletzungen vermieden werden.
Ergänzend zu dem Fingerspitzengefühl bei Spielmechaniken, brauchen Spieler oder Spielerinnen in der Profession „Auftragsmord“ sehr viel soziales Fingerspitzengefühl und realistische Erwartungen an das Rollenspiel. Diesen zweiten Teil beschreiben wir im nächsten Kapitel als „Haltung“.
Spielmechanik: Geltende Regelwerke
Auf jeder LARP-Veranstaltung kann ein anderes Regelwerk gelten, das unterschiedliche Bedingungen und erforderlichen Handlungen für eine letale Tat vorgibt. Zunächst definiert das Regelwerk, ob es überhaupt Fähigkeiten gibt, die einen anderen Charakter mit einer einzigen Aktion letal/final töten. Weiterhin werden Tatmittel definiert, die Nah- und Fernkampfwaffen, Magie oder Alchemie umfassen und in Verbindung mit verschiedenen regelrelevanten Fertigkeiten oder Spielprinzipien stehen können – aber nicht müssen. Natürlich kann man jeden Charakter mit mehreren Hieben (und entsprechendem Lärm und Geschrei) einfach totschlagen, folgend befassen wir uns mit grazileren Ansätzen des Meuchelns und Vergiftens.
Auf manchen Veranstaltungen musst dein Charakter erst eine bestimmte Fähigkeit beherrschen oder erlernen, beispielsweise „Meucheln“, ein Rezept für „Hochpotentes Todesgift“ oder magische Fähigkeiten wie „Lebensraub“ oder „Todeshand“, um andere Charaktere mit einer einzigen Aktion letal umzulegen. Oft sind diese mächtigen rollenspielerischen Fähigkeiten über Gilden zugangsbeschränkt oder man versucht den Zugang über hohe erforderliche Investition von „Charakterpunkten“ zu limitieren.
Auf manchen Veranstaltungen gilt anstatt eines umfassenden Regelwerks das Prinzip „Du kannst was du Darstellen kannst (DKWDDK)„. Hier ist der Erfolg deiner Tat von der „Akzeptanz deines Opfers auf Basis deiner rollenspielerischen Darstellung“ abhängig. Zumeist gilt dabei auch das Prinzip der „Opferregel“ – das Opfer bestimmt die negative Auswirkung. Diese beiden Prinzipien entschärfen schon einen großen Teil des OT-Konfliktpotentials – du musst sie nur kennen und akzeptieren.
Spielmechanik: Töten durch Totschlagen
Totschlagen kann man grundsätzlich jeden anderen Charakter in jedem Regelsystem. Pure massive Gewalt mit oder ohne Waffen bedarf nur die kämpferische Überlegenheit, gemessen an OT-Kampffähigkeiten oder Charakterpunkten. Ob ein Charakter dann auch stirbt, bestimmt zumeist die Opferregel oder Regeln zum Thema „Verbluten“ oder „Todesstoß“. Natürlich gibt es bei so einer Aktion eine physische Auseinandersetzung mit viel Geschrei und Potential für die Alarmierung von anderen Wesen.
Wie vorher beschrieben müssen wir zwischen „Auftragsmord“ und „Meucheln“ unterscheiden. Auch beim Meucheln gelten die üblichen LARP-Kampfregeln der jeweiligen Veranstaltung. Während Auftragsmord die Vernichtung eines anderen Wesens mit variablen Mitteln beschreibt- ist „Meucheln“ der überraschende und stille Mord der Rüstung und Schutz umgeht – und so bei Erfolg zum direkten Tode führt. Einfach gesagt: Ein Auftragsmörder kann zur Mittagsstunde mit der Axt durch die Tür brechen und das Ziel totschlagen – oder mittels Meucheln eine dezentere Methoden anwenden.
Spielmechanik: Töten durch Meucheln
Töten durch Meucheln meint das „Herbeiführen des abrupten (und stillen) Lebensendes eines Charakters mit einer Aktion“.
Sicherheitsvorgaben: Besondere Vorsicht beim Einsatz von LARP-Waffen am Halsbereich! Im Kampfgetümmel oder durch reflexartige Abwehrbewegungen des Opfers kann es beidseitig zu OT-Verletzungen kommen. Wenn eine gummierte LARP-Waffe ruckartig über nackte Haut gezogen wird, können schmerzhafte (Brand-)wunden entstehen. Ein Meuchelangriff mit einer LARP-Waffe ist nur sanft und vorsichtig anzudeuten. Meucheln sollte immer mit einer weichen kernstablosen Waffe durchgeführt werden. Auch rollenspielerische Angriffe wie Genick brechen, waffenlose Nahkampfangriffe und Erwürgen (Hände oder Garotte) sind grundsätzlich verboten und dürfen nur in kooperativer OT-Absprache mit dem Opfer durchgeführt werden. Wir befassen uns hier nur mit dem Meucheln mit geeigneten LARP-Waffen.
Vorbedingungen: In einigen Regelwerken ist das unbemerkte Annähern aus einem toten Winkel oder ein gleichwertiger „überraschender Angriff“ erforderlich – in anderen nur das Erreichen des Halsbereiches mit einer kurzen Waffe. Manche Regelwerke unterscheiden zwischen einem „Kehlenschnitt“ und „Meucheln“.
„Einen Kehlenschnitt oder Rückenstiche kann doch jeder“ – führt der Laie gern als Argument auf – doch führt ein „schneller Schnitt über die Kehle“ oder „Stiche in den Rücken“ mehrheitlich nicht zum sofortigen und stillen Tod des Ziels. Um den unmittelbaren Tod mit verschiedensten Werkzeugen gezielt zu erreichen, sind handwerkliche Fachkunde, anatomische Kenntnisse und passende Werkzeuge erforderlich. Je nach Regelwerk und Ausspielwille des Opfers (Opferregel), ist der Kehlenschnitt (der auch von einem unausgebildeten Mörder leicht angewendet werden kann), meist nur eine „einfache Wunde“ an einer gefährlichen Stelle. Die Wirkung eines solchen Angriffes kann durch Rüstung oder einen schnell verfügbaren Heiler abgemindert werden.
Meucheln kann, wenn handwerklich korrekt durchgeführt, an vielen Stellen des Körpers angesetzt werden, umgeht oder durchstößt Rüstung, verletzt bestimmte Organe/Gefäßsysteme mit einem speziellen Werkzeug und versetzt das Opfer sofort in den Zustand „Bewusstlos und ausblutend“ oder „Tot“. Dies vermag kein unausgebildeter Laie zu vollbringen.
Spielmechanik: Töten durch Magie
Spielmechanik: Töten durch Fernkampfwaffen
Der Mord mit Fernkampfwaffen ist OT sehr schwierig darzustellen, da es eines „OT-Transfer der Absicht“ zwischen Täter/in und Opfer geben muss. Einfach gesagt: „Wie soll das Opfer OT verstehen, was die rollenspielerische Absicht des Schützen hinter dem Pfeil- oder Wurfwaffentreffer war?“
Gezielte Schüsse auf den Hals oder ins Gesicht sind untersagt. Körpertreffer unterliegen zumeist der Opferregel oder einer Abrechnung nach Trefferpunkten und Rüstung – es braucht also mehrere Treffer. „Vergiftete Pfeile“ können kaum dargestellt werden, außer es wird verbal zugerufen. Sicher gibt es Möglichkeiten über eine Spielleitung moderierend einzugreifen oder bei langsam wirkenden Giften später noch OT Hinweise zur Darstellung zu vermitteln, dies ist jedoch umständlich oder bedarf einer Absprache.
In der Praxis hat sich nur eines bewiesen: Der gleichzeitige Angriff von mehreren Schützen (2-3) auf ein Ziel. Dies vermittelt ziemlich klar: Du wurdest niedergeschossen.
Kapitel 3: Rollenspielerische Haltung in Bezug zum Auftragsmord
Die „rollenspielerische Haltung“ der Spieler und Spielerinnen die das Thema Auftragsmord bespielen, ist von herausragender Bedeutung für Immersion, Wirkung und Spaß aller Beteiligten. „Haltung“ ist ein situativ flexibles Werkzeug, um soll Schurkenspiel positiv zu beeinflussen und zu lenken. Eine derartige „Haltung“ ist ein Bündel aus Einstellung und Verständnis, Denkweise und realistische Erwartung gegenüber den Spielarten, Erwartungen und Bedürfnissen anderer Spielerinnen in rollenspielerischen Konfliktsituationen. Dafür ist ein faires und realistisches Erwartungsmanagement, soziales Fingerspitzengefühl und Verständnis von Spielmechaniken erforderlich. Ebenso soll eine Haltung das OT-Konfliktmanagement stützen, wenn es zu Herausforderungen, Missverständnissen und polemischen Diskussionen im Schurkenspiel kommt. Wir versuchen die Grundsäulen dieser Haltung in Prinzipien darzustellen, die das den Auftragsmord OT-konfliktfreier und OT-kooperativer gestalten sollen.
Grundsätzlich kann gutes Rollenspiel nur „gemeinsam und kooperativ“ gelingen. Da es beim Auftragsmord jedoch ein „Täter-Opfer-Verhältnis“ gibt, muss in diesem Verhältnis dafür gesorgt werden, dass das Opfer OT-fair behandelt wird und genau so viel (Potential) an spannendem Rollenspiel hat, wie die Täterschaft. Dazu gibt es viele verschiedene Philosophien, aber die Maxime beim Auftragsmord muss immer sein: „Auftragsmord ist kooperatives Rollenspiel!“
Konflikte im Rollenspiel des Auftragsmordes
Grundsätzlich halten wir den drohenden oder ständig möglichen Charaktertod für eine Bereicherung einer immersiven und spannenden Spielwelt. Der allgemeine OT-Ruf des Rollenspiels im Themenfeld „Auftragsmord und Meucheln“ ist jedoch schlecht. Das liegt vor allem an der Häufigkeit der schlechten, unfairen und spielhemmenden rollenspielerischen Umsetzung durch unerfahrene oder unreflektierte Spielerinnen, gleichermaßen aus der Täter- und Opferschaft. Ein weiterer Grund sind unreflektierte und polemische Diskussionen im Internet, meist angeheizt durch einige wenige verbitterte Alt-LARPer. Diese Diskussionen werden von wenigen Nörglern sehr intensiv wiederholt und oft mit erlogenen oder übertriebenen Geschichten angereichert. Nichts desto trotz sind Schurkenspielerinnen dafür verantwortlich, diesem Ruf ins Positive zu entwickeln.
Bevor wir zu den förderlichen Prinzipien der Haltung kommen, zeigen wir noch Beispiele für OT- oder Meta-Konflikte, die euch bei der rollenspielerischen Umsetzung von Auftragsmord begegnen können. Alle Schurkenspielerinnen sollte wissen, dass solche Situationen im Konfliktspiel entstehen können und OT-Strategien haben, um damit umzugehen. Ebenso stellen wir übliche negative Vorwürfe dar und geben euch ein paar Argumente mit, um in hitzigen Diskussionen flexibler reagieren zu können. Schmiedet euch daraus eure eigene Haltung.
- Der Angriff oder die Spielsituation wird durch das Opfer ignoriert.
- Das Opfer verlangt eine Legitimation der besonderen Fähigkeit „Meucheln“ durch SL oder Fertigkeitenkarte.
- Das Opfer reagiert OT emotional, aggressiv, verwirrt oder versucht den Täter OT zu verspotten.
- Das Opfer möchte OT diskutieren, in einer OT Diskussion kann es passieren, dass andere Spielerinnen IT weiterspielen und/oder ein-/angreifen. Es entsteht ein wildes Durcheinander.
- Das Opfer mildert die Konsequenz oder Verletzung ab oder spielt die Verwundung nicht so aus wie erwartet.
- Bei der Tatdurchführung ist jemand OT verletzt worden oder es wurde ein Gegenstand OT beschädigt.
- Das Opfer „rächt“ sich nach der Tat, indem es mit einem neuen Charakter nicht IT-verfügbare Informationen verwendet oder mit einem anderen Charakter direkt auf den Auftragsmord anspielt, etwa als „Ermittler, Verwandtschaft oder Zwilling“.
Für den Umgang mit diesen schwierigen Situationen gibt es kein „Best-Practice“, wir möchten jedoch mit den folgenden Diskurs und dargestellten Prinzipien ein Fundament legen, damit du eine passende Haltung entwickeln kannst, um derartige Situationen situativ flexibel und souverän bewältigen kannst.
Übliche Negativ-Diskussionen im Themenfeld des Auftragsmordes
Pauschal kann man das so nicht sagen. Es kommt darauf an wie der Auftragsmord gestaltet ist und angenommen wird. Auftragsmord kann saugeil oder total Scheisse werden – je nachdem wie sich Auftraggeber, Täter, Opfer und Opfer-Bezugsgruppen verhalten und welche Spielstränge aufgenommen werden.
Auftragsmord muss so gestaltet sein, dass es Rollenspiel produziert. Im Aktio-Reaktio-Prinzip ist das erstmal gleichermaßen Aufgabe des Auftraggebers sowie des Täters oder der Täterin. Auftragsmord sollte in verkettetes Rollenspiel mit vielen Eskalations-, Deeskalations-, Interaktions- und Fortsetzungsmöglichkeiten eingebettet sein. Es muss eine kurze oder lange Eskalationsspirale mit dem Opfer geben haben, in dem die drohenden Konsequenzen und eine Exit-Möglichkeit aufgezeigt wurden. Wir haben das unter „Argument 2“ näher zusammengefasst.
Grundsätzlich ist dieses Argument dahingehend zutreffend, dass es bei einem erfolgreichen Auftragsmord für das Opfer keine Möglichkeit gibt, dieses Rollenspiel weiter mitzuspielen, außer wenn das Opfer knapp überlebt. Ebenso zutreffen ist es, dass der Akt des Tötens für das Opfer meist sehr überraschend kommt – dies ist ja auch die Natur der Sache. Nicht alle Rollenspielerinnen können Spaß daraus ziehen, in einer rollenspielerischen Situation als Opfer zu unterliegen. Andererseits muss das Rollenspiel des „Auftragsmordes“ nicht ausschließlich oder wesentlich auf das Opfer und den Akt des Mordes ausgerichtet sein. Das vorhergehende Konfliktrollenspiel mit dem Opfer („Vorspiel“) gehört genau so dazu, wie das „Nachspiel“ nach der Tat mit dem Opfer verbundene Charaktere und Gruppen. Einfach gesagt:
„Wer sich mit Leuten anlegt, die vor Mord nicht zurückschrecken – muss sich nicht wundern angegriffen zu werden.“
In dieser Argumentation empfehlen wir, den eingeschränkten Blick etwas zu erweitern und verweisen auf das Phasenmodell (bei den Prinzipien), die unglaublich viel Rollenspiel für alle Beteiligten produzieren:
- Phase: „Vorspiel“
- Phase: Vorbereitung der operativen Kräfte
- Phase: Durchführung der Tat
- Phase: Nachwirkungen und „Nachspiel“
Grundsätzlich sollte ein Auftragsmord so gestaltet sein, dass er Spannung für die gesamte Spielwelt erzeugt und erkennbare Spuren hinterlässt. Ein Auftragsmord wird erst gut, wenn es im Vorspiel und Nachspiel ausreichend Aktio-Reaktio-Potential erzeugt wird. Manchmal muss dazu der „Spaß des Opfers ab der Tatdurchführung (Phase 3)“ vernachlässigt werden.
Das mag in der eingeschränkten Sicht auf die „zeitlich abgegrenzten Aktion der Tat“ so sein, doch im Gesamtblick auf das Spielgeschehen, entstehen aus einer solchen Aktion automatisch mehrere spannende Reaktionsmöglichkeiten und viel Rollenspiel. Ob und wie diese Reaktionsmöglichkeiten aufgegriffen und bespielt werden, liegt an der betroffenen Spielerschaft selbst. Wir vertreten die Haltung, dass der eigene Charakter in einer simulierten Spielwelt nun mal auch zum „Opfer“ werden kann. Besonders wenn das gespielte Verhalten nicht vorsichtig/angepasst, der Charakter in einer schwächeren Position steht oder mächtigen Personen/Organisationen auf die Füße tritt. Die Gefahr des Todes gehört klar zum Rollenspiel dazu. Das Argument „das Opfer hätte von der Aktion des Mordes nichts“, ist soweit falsch, da das Opfer den Auftrag durch sein (rollenspielerisches) Handeln im Vorfeld erst verursacht hat. Das Opfer hat also das „zu der Aktion gehörige“ Rollenspiel bereits im Vorfeld wahrgenommen/konsumiert. Weiterhin endet das Rollenspiel nicht mit dem Akt des Mordes. Sowohl für den Täter, als auch für zum Opfer gehörige Personen/Gruppen öffnen sich unzählige Handlungsoptionen. Die Tat des Werkzeugs/Auftragsmörders ist also nur ein Baustein einer unendlichen Kette – weder Ende noch Anfang noch Begrenzung. Unserer Ansicht nach, muss das Rollenspiel nicht zwangsläufig auf das Opfer ausgerichtet sein . Wenn für 10 andere Spieler/Täter/Zeugen/Angehörige/Freunde nachhaltiges Rollenspiel generiert wird, kann das im Sinne des Rollenspiels vollkommen als Legitimation ausreichen. Basierend auf dieser Argumentation sehen wir das Ignorieren eines Auftragsmordes klar als schlechten Stil und mangelhaftes Rollenspiel an.
Prinzipien des guten Auftragsmord-Rollenspiels
1. Prinzip: Konfliktspiel-Angebot
Auftragsmord sollte als Konfliktspiel-ANGEBOT gestaltet sein. Ein Angebot kann angenommen – oder abgelehnt werden. Akzeptiere von Beginn an, dass dein Angebot abgelehnt oder scheitern kann. Sei nicht enttäuscht wenn es nicht so geklappt hat wie erwartet. Die Annahme oder Ablehnung ist von vielen Faktoren abhängig: Rollenspiel-Kompetenz, OT-Bedürfnisse und Spiel-Haltung des Opfers, vorherige und aktuelle Spielsituationen sowie viele andere Faktoren. Wird ein Konfliktspiel-Angebot abgelehnt, sollte dies akzeptiert werden. Im besten Fall kann selbst aus dieser „Ablehnung“ Rollenspiel gemacht werden, wie etwa ein „misslungenes Attentat“. Die Angebotsform muss transportiert werden, dafür kann „meta-Kommunikation“ oder „Stillschweigende Akzeptanz der Täterschaft für jedes Ergebnis“ verwendet werden.
Beispiele für Meta-Kommunikation:
- Strukturen erzeugen, die es dem Opfer ermöglichen, „OT einen Auftrag auf den eigenen Charakter“ zu platzieren. Dies kann leicht digital durch OT-Kommunikation vor einer Con eingerichtet werden.
- Dem Opfer bei der Tat OT ins Ohr flüstern „Dies ist ein Konfliktspiel-Angebot. Es gilt die Opferregel. Mach aus der Tat was du möchtest.“
- Das Opfer rechtzeitig vor der Tat OT ansprechen und den „Spielraum“ ausloten. Dafür kann auch die Spielleitung eingebunden werden.
- Dafür sorgen, dass im „Nachspiel“ Hinweise und Zeugen für Büttel und Ermittlerinnen vorhanden sind. Dafür Spielleitung und NSC einbinden.
2. Prinzip: Gestaltung von Auftragsmord in einem Phasenmodell
Gestalte den Auftragsmord in mehreren Phasen und konzentriere dich stärker auf das Vorspiel und Nachspiel, als um den Akt des Meuchelns. Ein erfahrener Schurkenspieler empfiehlt: „Zelebriere den Akt der Vorbereitung stärker als den Stich.“
- Phase: „Vorspiel“: Der anrollende Tod muss dem Opfer irgendwie bekannt oder bewusst sein. Ein Auftragsmord sollte stets ausreichend IT begründet sein und eine Eskalationsspirale mit Exit-Möglichkeiten des Opfers als Vorspiel gehabt haben. Nichts ist für einen Spieler oder eine Spielerin frustrierender, als einen geliebten Charakter für eine nicht nachvollziehbare Lappalie zu verlieren. Dafür sind erstmal nicht die Auftragsmörder, sondern die Auftraggeber verantwortlich. Zwar stellt man als Auftragsmörder/in IT nicht zu viele Fragen zur „Begründung des Mordes“, sollte jedoch trotzdem ausloten, ob es dieses „Vorspiel“ gegeben hat. Hat es dieses Vorspiel nicht gegeben, sollte der Auftrag nachgesteuert werden oder nicht angenommen werden. Eine Möglichkeit der Nachsteuerung ist das Opfer durch Drohung, Warnung oder durchgesickerte Informationen vorzuwarnen. Der Zielperson muss klar gemacht geworden sein, dass da „nun was anrollt“. Allein die Möglichkeit eines bevorstehenden Attentats, erzeugt in einer LARP-Gruppe unglaublich viel Spannung, Sorge, Immersion und Rollenspiel. Zum Vorspiel gehört auch die Verhandlung zwischen Auftragnehmer und Auftraggebern oder Vermittlern. Dazu gehören Gespräche, Soldverhandlungen, Sicherungsmaßnahmen und erste Informationsbeschaffungen.
- Phase: Vorbereitung der operativen Kräfte produziert viel spannendes Rollenspiel. Eine solide Tatvorbereitung bedarf umfassender Aufklärung und Informationsanalyse, Beschaffung von Ausrüstung und Handlangern, Planung und Abstimmung, Transit und unmittelbare Tatvorbereitung. Dies produziert viel Rollenspiel-Aktio für viele andere Spieler und Spielerinnen. Alchemisten müssen Gifte brauen, Spione Informationen beschaffen, Büttel könnten von der Tatvorbereitung Wind bekommen, Leibwachen oder Gegenspionage des Opfers können aktiviert werden. Handlanger müssen über den Plan in Kenntnis gesetzt werden und bis zur Tatdurchführung kann man immer auffliegen.
- Phase: Durchführung der Tat ist zumeist nur ein kurzer Akt, trotzdem erzeugt dieser Akt unmittelbares und mittelbares Rollenspiel. Operative Kräfte müssen einsickern und sich verdeckt in Stellung bringen, dafür braucht man je nach Sicherheitsmaßnahmen viele Stunden. Während Leibwächter und Wachen ihre Verteidigungs- und Aufklärungstaktiken trainieren, müssen Angreifer Angriffs- und Verschleierungstaktiken lernen. Diese Taktiken müssen in der Tatphase handwerklich sauber umgesetzt werden und erzeugen in der Konfrontation sehr viel spannendes und intensives Rollenspiel. Auch für unbeteiligte Dritte kann solch eine Tat Rollenspiel erzeugen: Als Zeuge, durch Rufe nach erster Hilfe, als Suchtrupp auf der Jagd nach den Tätern.
- Phase: Nachwirkungen und „Nachspiel“ müssen auch zu einem Auftragsmord hinzugezählt werden und können sehr sehr lange wirken. Während die Auftragsmörder entkommen und ihre Spuren verschleiern müssen, wollen Wachen und Büttel herausfinden wer die Tat begangen oder in Auftrag gegeben hat. Hierbei kann es nicht nur den dienstleisten Werkzeugen an den Kragen gehen, sondern auch den Auftraggebern. Rachedurst in Bezugsgruppen des Opfers kann sehr lange andauern und ein erfolgreicher Auftragsmord kann schnell mit einem weiteren Auftragsmord gerächt werden – Kundschaft wir kommen!
3. Prinzip: Kontrollfragen zur Gestaltung des Auftragsmordes
Spieler und Spielerinnen, die einen Auftragsmord durchführen oder in Auftrag geben wollen, sollten stets folgende Kontrollfragen überdenken:
- Ist der geplante finale Charaktertod des Ziels ausreichend IT gerechtfertigt und wirklich nötig? Gibt es andere Wege die mehr Rollenspiel produzieren?
- Ist dem Opfer die Intensität und Konsequenz des Konfliktes ausreichend bewusst und gab es ausreichend „Exit-Möglichkeiten“ für das Opfer?
- Wurde vorher ausreichend Konflikt-Rollenspiel mit Fokus auf das Opfer gemacht?
- Welche rollenspielerischen Fortführungsmöglichkeiten gibt es nach dem erfolgreichen Auftragsmord?
- Wie kann der Auftragsmord rollenspielerisch so gestaltet werden, dass er dem Opfer eine spannendes Erlebnis bietet?
- Muss etwas OT mit dem Opfer besprochen werden?
4. Prinzip: Es geht um gemeinsames Rollenspiel – nicht um Sieg durch taktische Überwältigung
- Wenn vom Auftraggeber nicht ausreichend vorgewarnt, selbst Drohungen, Warnungen oder Informationen streuen.
- Fehler einbauen und akzeptieren oder sogar provozieren, dass das Opfer etwas von der unmittelbaren Tatvorbereitung mitbekommt.
- Bewusst Spuren in verschiedenen Formen hinterlassen, die Möglichkeiten erzeugen, herauszufinden wer die Täter oder Auftraggeber waren. Das könnte sein: Verlorene Notizen oder Pläne, Giftbestellungen bei Alchemisten, Namenslisten, ein verlorenes Tuch oder Messer (mit OT-Hinweisen).
5. Prinzip: Regelwerk akzeptieren und Konsequenzen für Opfer beachten
6. Prinzip: Opferregel gilt immer!
7. Rechtfertigung von Auslöschung
- Der Mord ist nicht OT-motiviert. Das gibt es leider sehr häufig.
- Der Mord wurde nicht leichtfertig beauftragt, z.B. weil der Barde nervt, wegen Beleidigung, wegen Ehrverletzung, weil jemand frech war.
- Der Mord ist durch vorheriges Rollenspiel ausreichend begründet und erklärt. Das Opfer hat z.B. einen intensiven Konflikt mit dem Auftraggeber bespielt oder es gab eine Eskalationsspirale mit einer erkennbaren Exit-Möglichkeit für das Opfer.
- Auftragnehmerin und/oder Auftraggeberin sind in der Lage, den Mord mit fortführendem Rollenspiel anzureichern.
8. Andere Verpackung – akzeptiere jedes Ergebnis
Alternativ kann man den Auftragsmord auch als „lebensgefährliche Abreibung“ verpacken. Das Opfer wird nach allen Regeln der Kunst abgestochen, einmal zu den Göttern geschickt und wenn es diesen Anschlag überlebt – dann ist immerhin die Nachricht angekommen. Natürlich sind Durchführende und Auftraggebende entsetzt und verärgert (allerdings OT mit einem Augenzwinkern), dass der angegriffene Held überlebt hat. Dies ist eine der besten Methoden, um „Druck“ aus dem Rollenspiel herauszunehmen: Mach deine Arbeit und bespiele die Ergebnisse einfach so wie sie kommen.
7. Prinzip: Fortführendes Rollenspiel muss eingerichtet werden.
- OT-bewusst Spuren hinterlassen
- OT dafür sorgen dass Gerüchte vorhanden sind, die auf den Auftraggeber deuten
- OT dafür sorgen dass Zeugenaussagen vorhanden sind
- der Spielleitung Hinweise geben, die sie verteilen kann
8. Prinzip: Unterscheidung NSC- und SC-Zielpersonen
Es gibt sehr unterschiedliche und ambivalente Meinungen, ob Spielercharaktere (SC) und Nicht-Spieler-Charaktere (NSC) bei einem Auftragsmord unterschiedlich behandelt werden sollten. NSC dienen als Spielgeneratoren und manchmal als „graue Masse“ – SC sind häufig eher die „Helden“ der bespielten Geschichte. Begründeter Auftragsmord an einem bedeutenden oder unbedeutenden NSC kann eine machbare Spieloption sein – es kann aber auch sein, dass der NSC noch für einen wichtigen Plot oder Spielszene gebraucht wird. Wie flexibel und „failsafe“ diese Einbindung gestaltet ist, hängt vom Plotdesign ab. Das Plotdesign ist und bleibt häufig unbekannt. Manchmal werden NSC gezielt erschaffen, nur um umgebracht zu werden – doch diese Erkenntnis muss man sich zumeist erspielen. Oft geben verschriftliche Spielphilosophien oder Briefings der Con-Veranstalter Hinweise zu diesem Thema. Im Zweifel empfehlen wir, einfach eine Spielleitung um Rat zu fragen.
Die Auslöschung eines SC bedarf viel Fingerspitzengefühl für die Situation sowie Sorgfalt, Fähigkeiten und Investition dem Opfer einen spannenden Tod darzustellen. Unfair und Sorglos ausgespielte (aufgezwungene) Morde sind einer der Hauptgründe warum Auftragsmord und Schurkenspiel so in Verruf geraten sind.
Kapitel 4: Darstellung der Profession Auftragsmord
Folgend geben wir dir die wichtigsten theoretischen Grundlagen zur Darstellung der Profession mit. Das wichtigste hast nun schon einmal gehört: „Wie mache ich Auftragsmord zu einer spannenden Rollenspiel-Situation“ ist dein wichtigstes Grundhandwerkszeug.
- Angriffs- und Verteidigungswaffen die zu deinen Arbeitsmustern passen. Das können Kurz- und Distanzwaffen, aber auch exotische Waffen wie Nadeln oder magische Schriftrollen sein.
- Unauffällige ortsangepasste (Wende-) Kleidung, Einsatzkleidung für die Nacht, leichte bis mittlere Rüstung und Maskierung
- Werkzeuge zum öffnen von Schlössern
- Gifte zur flexiblen Anwendung, Klingengifte und Trankgifte
- Erste Hilfe und Heilmittel in einem Rückzugsort
- Alchemistische Mittel zur Manipulation der eigenen Wachsamkeit, Wahrnehmung und Schmerztoleranz
- Alchemistische Waffen und Hilfsmittel wie Rauchbomben, Schlosschmelzer oder Brandsätze
- Philosophie und Selbstbild des Auftragsmörders als Werkzeug und Dienstleister – Trennung der eigenen Motivation von der Tat.
- Tarnen und Täuschen bei Tag und Nacht, in Wildnis und Stadt, mit Laub und Kleid.
- Geschick der Worte – Silberzunge, soziale Manipulation, Lügen, Drohen, Verhandeln.
- Geschick des Leibes – körperliche Fitness, Schleichen, Gleichgewicht, Schattentanz
- Tarnen und Täuschen – in jedem Gelände und bei jedem Wetter
- Kommunikation ohne Worte – Zeichen- und Mimiksprache.
- Angriff und Verteidigung im Nahkampf – mit Waffe, mit Hilfsmitteln und ohne Werkzeug.
- Chirurgisches Morden mit Nadeln und Dünndolchen
- Fernkampftechniken
- Messer- und Waffenkunde, Material- und Werkzeugkunde
- Anwendung von Giften und Spezialausrüstung
- Ausrüstungskunde für unzählige Werkzeuge und Hilfsmittel
- Eigene Psyche – Selbstmanipulation von Mut, Angst, Motivation, Wachsamkeit und Frustration.
- Anatomie verschiedener Rassen – Wie greife ich den Leib verschiedener Wesen und Tiere an – welche Angriffe verursachen welche Verletzungen?
- Erste Hilfe und Selbstversorgung bei Verwundung.
- Alchemie – Herstellung und Umgang mit Giften, Tränke und Salben.
- Personenschutz – Um die Gegenseite besser zu verstehen.
- Sicherung von Gebäuden und Lagern – Um die Gegenseite zu verstehen.
- Netzwerke aufbauen: Ausrüstung- und Auftragsbeschaffung
- Aufklärungstaktiken und Spurenlesen
- Informationsanalyse – Um die Intrige in der Intrige zu erkennen.
- Eigenschutz, Geheimschutz und Maßnahmen der Spionageabwehr
- Legendenbildung und (spontane) Verkleidung
- Klettern, Schwimmen und Tauchen
- Ver- und Entschlüsselung des geschriebenen Wortes
- Erweitere deine Grenzen: Schmerz, Kondition, Gleichgewicht, Leidens- und Konzentrationsfähigkeit
- Vieles weitere…
Die Einsatztaktiken und das Handwerk des Auftragsmordes sind leider etwas sensibel und wir möchten sie hier nicht im Detail veröffentlichen.
Gesammelte Ratschläge Auftragsmörderinnen
- Die meiste Zeit wird mit der Arbeit der Legende und Training gefüllt. Auftragsmörderinnen leben in der Regel von wenigen erfolgreichen hochbezahlten und risikoreichen Aufträgen die sie nicht umgebracht haben. Die meiste „freie“ Zeit wird für Nebenjobs, Training, Ausrüstungsbeschaffung oder zur Aufrechterhaltung der Tarnidentität/Legende aufgewendet. Versuche hier viele Tätigkeiten mit Training zu kombinieren, um Zeit und Kraft zu sparen.
- Sei vorsichtig wem du erzählst, was deine wahre Profession ist – schnell hast du Stadtwache, Ermittler, Konkurrenz oder penetrante Kunden am Hals. Keinem professionellem Auftragsmörder ist anzusehen, dass er oder sie dieser Profession nachgeht.
- Bedenke stets, dass du ein Werkzeug bist – füge dich dieser Rolle, aber bestimme stets selbst deinen Weg und deine Eigensicherung. Auftraggeberinnen entledigen sich gern ihrer Werkzeuge, um weniger Spuren zu hinterlassen. Sichere dich immer ab.
- Halte was du versprichst – verspreche nichts was du nicht oder nur wahrscheinlich einhalten kannst. Versprich niemals den Erfolg einer Tat.
- Kenne deinen Preis – berechne die Vorleistung die du aufgebracht hast mit ein und mache deinen Auftraggebern klar, dass du dich nicht über den Tisch ziehen lässt. Schlage schlechte Jobs aus. Dies erhöht auf lange Sicht deinen Wert.
- Auftraggeber können Wünsche äußern – doch DU entscheidest am Ende mit wem du arbeitest und wie du arbeitest.
- Nimm nicht jeden Auftrag an – Exklusivität erhöht deinen Ruf und Preis
- Involviere dich nicht selbst in emotional geladenen Konflikten – sie werden dich umbringen.
- Lass dich nicht vom anderen Geschlecht beeinflussen – es wird dich umbringen.
- Bilde dich im Prinzip der 1000 Meister fort – es gibt nicht den „einen besten Lehrweg“. Du suchst dir deine Lehre – nimm dir deine Lehren und ziehst dann weiter. Lehrmeisterinnen die dich an sich selbst binden wollen, werden dich hemmen.
Ich danke den Schurken und Schurkinnen, die einen Beitrag an diesem Text geleistet haben:
Knu, Ni, Oo
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