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Diebesspiel-Mechanismen sind Rollenspiel-mechanismen, -systeme, und -abläufe, um die Wegnahme von Gegenständen anderer Wesen zu bespielen. Die sichere Anwendung von Rollenspiel-Mechanismen des Diebesspiels und die Kenntnisse von Fallstricken, Risiken und Spassbremsen sind das GRUNDHANDWERKSZEUG jedes Schurkenspielers und jeder Schurkenspielerin! Die aktuellsten Good-Practice-Mechanismen stellen mehrere Faktoren (die auch Überschneidungen untereinander haben) sicher:

  1. MUSS: OT-Rechtssicherheit in allen Taten. Keine Rollenspielhandlung darf geltendes Recht brechen.
  2. SOLL: Rollenspiel-Fortführbarkeit besteht aus leicht wahrnehmbaren Anknüpfungspunkten, einer bespielten Eskalationsspirale und dem Verzicht auf „ultimativen Endlösungen“ wie den niedrigschwelligen Charaktertod (Auslöschung)
  3. SOLL: Schurkische Herausforderung im Rollenspiel. Nichts sollte zu einfach sein. Manchmal muss man sich die Herausforderungen selbst machen.
  4. KANN: Spaß auch für das Opfer einer Tat. Dies ist häufig sehr schwierig einzurichten, aber es ist möglich. Auch vor oder nach einer Tat.

Freies Spiel vs Missionen

Diebesspiel kann, je nach Gelegenheiten, „frei und spontan“ in der Spielwelt geschehen oder in „vorbereiteten und gescripteten Plots“ als „Missionen“ von Spielmacher:innen angeboten werden. Je nach Veranstaltung können Stil und Formen hier stark variieren.

Aktuelle Diebesspiel-Mechanismen

Ein Veranstalter kann in seinen Teilnahme-AGB oder Regelwerk der Veranstaltung unter bestimmten Umständen festlegen, dass bestimmte Requisiten pauschal diebbar sind. Meist bezieht sich das auf IT-Münzen oder markierte Plotgegenstände.

Die Bedingungen haben wir im Artikel „Rechtliche Analyse von Diebesspiel“ beschrieben.

Taschendiebstahl ist das Dieben aus fremden Taschen, die von anderen Wesen nah am Leib getragen werden. Diese Art des Diebens braucht Dreistigkeit, Nervenstärke, Finger- und Körpergeschick. Man kann nie wissen was die Beute ist. Ein zermatschter Keks? Ein Schuldschein über 100 Goldmünzen? Alles ist möglich.

Durchführung im Rollenspiel: Taschendiebstahl kann in freiem Diebesspiel oder als gescriptete Mission durchgeführt werden. Es muss heimlich und unbemerkt ein kleines weisses Stoffband auf dem „gediebt“ steht, an den Verschluss der fremden Tasche gebunden (leicht geknotet) werden. Dies ist ein Mindestmaß an Fingerfertigkeit und braucht etwas Zeit. Je nach Übung kann man dies beschleunigen. Folgend entfernt sich der Dieb oder die Diebin und kehrt kurz darauf OT (mit gekreuzten) Armen zum Opfer zurück und fragt: „Schau, du wurdest von mir bediebt – gibt es etwas das du mir geben möchtest? Ersatzweise kann eine SL diese Frage stellen, wenn der Dieb oder die Diebin unerkannt bleiben möchten.

Sicherungsmechanismen:

  • Das Opfer muss OT um Kooperation gefragt werden: „Was MÖCHTEST du mir geben?“ Wenn in der Tasche nichts drin war oder das Opfer OT nichts von den Gegenständen geben möchte – ist dies zu akzeptieren.
  • Taschen dürfen nicht geöffnet oder beschädigt werden. Beschädigungen sind verboten. Es könnten OT-Gegenstände herausfallen.
  • Empfehlungen: Mit ruckartigen Bewegungen des Opfers rechnen.

Auftragsdiebstahl ist ein Job für geschickte, dreiste und schnelle Diebe. Ein/e Auftragnehmer/in wird mittels eines Steckbriefes oder eine Beschreibung beauftragt den gezielten Diebstahl eines bestimmten einzelnen Gegenstandes durchzuführen.

Durchführungshinweise: Der Gegenstand soll für uneingewiesene Dritte nicht als diebbar erkennbar und geht somit im Ambiente weitgehend unter. Nur wer den Ort und Steckbrief/Beschreibung des Zielgegenstandes kennt, kann dieben. Nur wenn das empfohlene Etikett durch Zufall entdeckt wird, können Spieler:innen überhaupt erkennen, dass der Gegenstand diebbar ist. Dies verhindert, dass der Gegenstand von fremden Wesen gediebt werden kann, bevor der Plot mit der vorgesehenen Auftragnehmer:in gestartet wurde.

  • Der Job wird i.d.R. ohne SL-Begleitung durchgeführt.
  • Der Gegenstand muss an einem ständig (überwiegend) IT-erreichbaren Ort stehen.
  • Der Job kann danach OT mit einem neuen Gegenstand „resettet“ werden.
  • Erstellung eines IT-tauglichen Steckbriefes des Gegenstand, einer Zeichnung oder Skizze.
  • Empfehlung: Auftragnehmer/in sollte den genauen Ort beschrieben bekommen. 

OT-Sicherungsmechanismus: Der Gegenstand sollte den „Willen des Eigentümers oder der Eigentümer verdeckt transportieren“. Dazu empfehlen wir folgendes Vorgehen:

  • Anbringen eines kleinen feuchtigkeitsresistenten Etiketts an einer verdeckten Stelle des Objektes, oder angebunden an einer Schnur mit den Informationen zu:
    • Wem (oder welcher Organisation – dies kann auch anonymisiert beschrieben werden) gehört der Gegenstand OT?
    • Wie soll mit dem Gegenstand im Rollenspiel während der Veranstaltung umgegangen werden? Hier können bereits meta-Hinweise auf Spielmechaniken und Spielstationen gegeben werden.
    • Wohin soll der Gegenstand am Ende der Veranstaltung, wenn er nicht „verwertet/verkauft/genutzt“ werden konnte? Empfehlung: Die Orga sollte eine beschriftete Sammelkiste an einem zentralen OT-Ort aufstellen.

Gemeinheiten können den Schwierigkeitsgrad erhöhen:

  • Verwendung eines größeren, unhandlicher Gegenstandes
  • Ungenaue Beschreibung des Zielortes
  • Verwendung von Sicherungsmechanismen wie Alarmfallen und Befestigungen mit lösbaren Sicherungen (Lederbänder, etc)
  • Der Gegenstand kann nicht „erschwatzt“ oder „abgekauft“ werden. Dazu müssen die Personen vor Ort gebrieft werden.

Kistendiebstahl“ ist ein Auftrag für silberzüngige und geschickte Wesen, die einen spezifischen, meist kleinen Gegenstand aus einer vorbereiten Kiste an einem bestimmten Ort dieben, erschwatzen oder rauben sollen. Dazu erhalten die Auftragnehmer:innen noch einige Parameter. Der Auftrag ist ohne Aufwand mehrfach nutzbar. Da die Kiste mehrere Zielgegenstände enthält, kann dieser Auftrag leicht wiederholt, auch parallel, an unterschiedliche Wesen für unterschiedliche Zielgegenstände ausgegeben werden.

Durchführung: Eine speziell markierte Kiste mit viele Krimskrams sowie wenigen spezifischen wertvollen und kleinen Zielobjekten wird von einer SL an einem ständig IT-zugänglichen Ort deponiert. Schurken und Schurkinnen können einen Grund oder eine Legende erzeugen, um in den Spielbereich zu kommen (als Gast, Angestellter, Besucher) oder müssen in einem unbeobachteten Moment dieben. Auch ein gewaltsamer Raub wäre denkbar.

  • Die Kiste sollte ein erkennbares aber unscheinbares Diebeszeichen haben, damit sie nicht mit anderen Kisten verwechselt wird.
  • Die Kiste sollte im Deckel einen OT-Hinweis haben „OT: Kiste bitte stehen lassen“
  • Der Job wird i.d.R. ohne SL-Begleitung durchgeführt.
  • Empfehlung: Auftragsbedingungen mitgeben: Lass dich nicht erwischen! Bringe niemanden um! Diebe ausschließlich diesen einen Gegenstand!

Gemeinheiten können den Auftrag erschweren: 

  • Die Kiste kann mit einer einfachen Alarm- oder Giftfalle gesichert sein. 
  • Die Kiste kann einem schwierig erreichbaren Ort stehen.

„Brettchendiebstahl“ beschreibt einen Mechanismus, bei dem diebbare Gegenstände auf einem speziellen Feld, etwa einem farblich markierten Brettchen, stehen. Alles was auf dem Feld steht darf gediebt oder geraubt oder als Schutzgold weggenommen werden. Dieser Mechanismus ist eher für Händler und handelnde Gewerke geeignet.

Durchführung: Wir empfehlen einheitliche Brettchen oder Zeichen zu verwenden und diesen Mechanismus vor der Veranstaltung offen und OT zu kommunizieren. An allen Gegenstände die „gewollt im Feld liegen“ wird OT-rechtlich das Eigentum aufgegeben (Konkludente Dereliktion). Die Gegenstände können also frei gediebt und verwendet werden. Das Eigentum geht dann an die nächste Person über.

  • Der Job wird i.d.R ohne SL-Begleitung durchgeführt.
  • Zumeist stellen die Opfer selbst die Gegenstände. Dies können Münzen, Zinnbecher, alte LARP-Utensilien, Kleidung, Nahrung und ähnliches sein.

Empfohlene Sicherheitsmechanismen:

  • Die diebbaren Gegenstände sollten dergestalt entbehrlich sein, dass es kein Verlust ist, wenn sie nie wieder auftauchen.
  • Es sollten keine dünnen Glasbehälter verwendet werden. Es ist schon vorgekommen, dass erwischte Diebe mit einer Glasflasche auf der Flucht gestolpert sind.

„Einbruch“ ist eine koordinierte und zumeist vorbereitete Diebesaktion für eine kleine Gruppe. Einbruch wird meist in der Nacht durchgeführt und kann viel Rollenspiel im Vorfeld produzieren. Es muss viel geplant werden: Der Ort und Sicherheitsmechanismen müssen ausgekundschaftet, Fluchtrouten müssen festgelegt und Ablenkungen vorbereitet werden. Auch danach müssen die Spuren verwischt und die Beute geteilt werden. Wenn Spuren hinterlassen werden, können Ermittler die Diebesgruppe verfolgen.

Durchführung:

  • Einbruch sollte IMMER ausführlich als Mission vorbereitet und OT abgesprochen sein.
  • Einbruch sollte IMMER SL-begleitet durchgeführt werden. Aber auch eine SL kann nicht erlauben, zB ein fremdes Zelt, einen unerlaubten Bereich zu betreten oder über einen fremden Gegenstand zu verfügen, der nicht klar erkennbar als diebbar kenntlich gemacht ist.
  • Der Zeitpunkt des Einbruches kann mit den OT-Platzverantwortlichen abgestimmt werden.
  • Einbruch sollte pro Gewerk ein einmaliger Job sein.

Empfehlung zur Weiterbespielbarkeit: Bei einem Einbruch sollten bewusst OT Möglichkeiten erzeugt werden, wie das Opfer daraus weiteres Rollenspiel generieren kann. Diebe könnten Spuren hinterlassen oder Hinweise verlieren. Es können bewusst Dummheiten begangen werden, wie Namensnennung, Verlust der Maskierung oder Blutspuren. Diese können über kleine Zettel oder Hinweise an die SL kommuniziert werden. Diese Initiative sollte von den Täter:innen kommen und ins Spiel gebracht werden.

„Schutzgold“ ist eine offene Schuld die eingeholt oder eingetrieben werden soll. Dabei kann die Schuld berechtigt oder „behauptet“ sein. „Schutzgold“ ist hier aufgeführt, weil sie auch über Diebstahl oder Raub gelöst werden kann.

Durchführung: Schutzgold sollte eine vorbereitete Mission sein. Schutzgold kann jedoch auch spontan zwischen Gruppierungen und Individuen gefordert werden. Hier beschreiben wir Schutzgold als Mission.

  • Die Orga sollte OT die Münzen oder Gegenstände stellen, die eingetrieben werden sollen. So wird ein OT-Ungerechtigkeitsempfinden abgemildert und die Opfer können sich auf das Rollenspiel konzentrieren.
  • Eine Bedingungen kann sein: Die SC sollen Druck aufbauen ohne Gewalt anzuwenden.
  • Der Spielbereich sollte geeignet sein um eine gewalttätige Situation zu bespielen.
  • Der Job wird i.d.R. ohne SL-Begleitung durchgeführt.

Rote Gegenstände sind für freies Diebesspiel geeignet. Hierbei werden rot lackierte Gegenstände in der Spielwelt verteilt. Weiterhin sollte es Hehlerstellen geben, die diese roten Gegenstände „ankaufen“.

Durchführungshinweise:

  • Rote Gegenstände können frei von der SL in der Welt verteilt werden. Überall wo „Rote Gegenstände“ stehen, sollte klar sein, dass die Gegenstände nicht verkäuflich sind und im „gespielten Besitz des Spielbereiches“ stehen. Spielbereiche sollten also mit Ärger reagieren, wenn sie bediebt werden.
  • Es muss einen „Verwertungsmechanismus“ für die roten Gegenstände geben. Dies könnte ein Hehler sein, der die roten Gegenstände ankauft (und dann wieder in die Spielwelt einsteuert).
  • Rote Gegenstände sind eher nicht für Missionen geeignet. Wenn der Mechanismus bekannt ist, werden schnell alle roten Gegenstände „eingesammelt“. Dann kommt es darauf an, ob der Mechanismus funktioniert, der die Gegenstände wieder ins Spiel bringen soll.
  • Der Gegenstand sollte eine Willenserklärung über einen Aufkleber oder  angehängten Zettel transportieren und folgende Fragen klären:
    • Wem (oder welcher Organisation – dies kann auch anonymisiert beschrieben werden) gehört der Gegenstand OT?
    • Wie soll mit dem Gegenstand im Rollenspiel während der Veranstaltung umgegangen werden? Hier können bereits meta-Hinweise auf Spielmechaniken und Spielstationen gegeben werden.
    • Wohin soll der Gegenstand am Ende der Veranstaltung, wenn er nicht „verwertet/verkauft/genutzt“ werden konnte? Empfehlung: Die Orga sollte eine beschriftete Sammelkiste an einem zentralen OT-Ort aufstellen.

Rote Beutel sind ein alternativer Taschendiebstahl-Mechanismus bei dem ein kleines rotes Beutelchen in einem toten Winkel (also an der Seite, am Rucksack oder an der Rückseite) am eigenen Körper mit einem bestimmten lösbaren Knoten befestigt wird.

Durchführungshinweise:

  • Es muss ein System geben, wie derartige rote Beutel in die Spielwelt gebracht werden. In den Beuteln sollte sich etwas spannende Beute befinden.
  • Es muss ein System geben, dass sicherstellt, dass der definierte Knoten genutzt wird. Werden unlösbare Knoten verwendet – funktioniert das System nur mit „Workarounds“ vergleichbar des „Taschendiebstahls“.

Taschendiebstahl-Wäscheklammern: Lange Zeit wurden einfache Wäscheklammern mit Beschriftung verwendet, die an einen fremden Beutel geheftet wurden, um einen Diebstahl darzustellen und OT-kooperativ zu lösen. Dies finden wir jedoch viel zu einfach. Im oben beschriebenen Taschendiebstahl-System muss wenigstens ein Knoten an den Verschluss einer Tasche gemacht werden. Dies ist ein Mindestmaß an Herausforderung und braucht etwas Zeit. Je nach Übung und Fingerfertigkeit kann man dies beschleunigen.

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