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Was bedeutet „Schurke oder Schurkin“ überhaupt? 
Schurkische Charaktere können so viel mehr sein als Diebe und Mörder. In diesem Beitrag haben wir uns Gedanken über eine Klassifizierung und Systematisierung des Charakterthemas „Schurke“ gemacht, um ein übergreifendes Verständnis zu generieren und eine mögliche Diversität aufzuzeigen. Vielleicht inspirieren wir ja bei der Charaktererstellung. Wir verstehen „Schurke oder Schurkin“ als Berufs- und Tätigkeitsbezeichnung, als Überbegriff für die Schattenwerker welche im gesetzlich unerlaubten oder sozial geächteten Bereich einer mehr oder weniger verborgenen berufliche Tätigkeit nachgehen.
Warum ist eine Klassifizierung nötig?
Sie ist unnötig. Aber wir möchten einige der beliebtesten Themen aufgreifen, beschreiben und aufzeigen wie tief, divers und spielfördernd man das Thema „Schurkenspiel“ gestalten kann. Weiterhin sollen die Artikel zu den Archetypen rollenspielfördernde Hinweise und Tipps geben. Es unheimlich schwer „Schurken“ pauschal zu klassifizieren. Grundlegende Charaktereigenschaften wie Moralausrichtung, Loyalitätsgefüge, Aggression, Fähigkeiten und viele andere sind höchst variabel und in der Regel nicht ausschließlich an solch eine klar abgetrennte Rolle geknüpft. Eine Klassifizierung nach Bewaffnung, Ausrüstung oder Rasse ist ebenso ungenau. Wir versuchen es daher mit Beschreibungen der Archetypen die sich an der “beruflichen Tätigkeit” und begünstigenden Faktoren orientieren.
Grundsätzliche Gedanken für Neulinge
Um einen soliden Schurkencharakter aufzubauen, sollte die eigene Motivation hinterfragt werden. Erfahrungsgemäß werden Anfänger und Anfängerinnen meist durch den „Coolnessfaktor“ eines Vorbildcharakters motiviert. Eigenschaften wie “Reputation, Respekt, Coolness, Abgebrühtheit, etc” kann man jedoch nicht bei der Charaktererschaffung festlegen, sondern sie nur mit anderen gemeinsam erspielen. Dabei ist man stark auf die anderen Spieler angewiesen. Beispiel: „Ein Bandenchef zu spielen macht nur Sinn, wenn man auch von einer Bande umgeben ist“ oder „Eine Diebin zu spielen macht nur Sinn, wenn es „diebbares Material“ und Personen gib, die sich bestehlen lassen.“
Da man also aufeinander angewiesen ist, sollte man immer darauf achten, dass Schurkenspiel als höchste Zielsetzung schönes -gemeinsames und OT-kooperatives Rollenspiel- hat.
Schurkenspieler/innen sollte sich ausführliche Gedanken über die Motive und Spielbarkeit der Tätigkeit/des Berufes sowie die Weiterentwicklung des eigenen Charakters machen. Ein wesentliches Hilfsmittel ist hierbei das Kettendenken um einen Charakter „tief“ zu gestalten. Diesem Thema haben wir einen eigenen Artikel gewidmet: „Kettendenken im Rollenspiel“ [erscheint demnächst].
Archetypen – Ein Archetyp soll eine „Schurkenklasse“ darstellen, die an der Haupttätigkeit oder dem Beruf bemessen ist. Jeder Artikel mit Archetypenbeschreibungen behandelt grob folgende Punkte:
  • Wie lässt sich der Archetyp grundsätzlich beschreiben?
  • Welche Charakterzüge begünstigen das Rollenspiel?
  • Welche Tätigkeiten und Aufgaben passen zur Rolle?
  • Welche Taktiken kann man IT und OT anwenden?
  • Welche Ausrüstung ist geeignet?
  • In welchen Organisationen findet man den Archetyp oft?
  • Was sind die IT und OT Gefahren der Rolle?
  • Wie kann ich mit dieser Rolle schönes Rollenspiel generieren und auch anderen Spielern Spaß bereiten?
Wir haben folgende Archetypen in eigenen Beiträgen für euch vorbereitet:
Bosse, Dons, Chefs und Führung
Boss, Don oder Chefin wird man nicht einfach so. Es braucht eine Bande oder Organisation die geführt wird. Dazu braucht es Organisationstalent, Führungskompetenzen und ein funktionierendes „Geschäftsmodell“. Organisierte Kriminalität muss eben „organisiert“ werden. Ohne Führungskräfte sind Banden nur anarchistische und ungesteuerte Raufgruppen, doch mit einer starken Führungsspitze kann eine Bande Unmengen Macht, Ruf und Münzen ansammeln.  Es kann viele Abarten dieses Archetyps geben: Kapitäne, Street-Captains als Offiziere, Bandenköppe und sonstiges. Hier findest du mehr zu diesen Archetypen:
Betrug, Trickbetrug und Hochstapelei
Vorteil, Gewinn, Sieg und Münze durch List, Lüge und gemeine Tricks sind der Weg des Betruges. Um das Opfer übers Ohr zu hauen, werden manipulierte Gegenstände, falsche Dokumente und geschickte soziale Manipulation eingesetzt. Auf Gewalt wird beim Betrug eher verzichtet. Hochstapelei ist eine Unterart des Betruges, hierbei gibt man sich als jemand Anderes aus, meist um einen Ständesprung aufwärts/abwärts oder Zugang zu einem geschlossenen Bereich, Kreis oder Berufsstand zu erhalten. Dabei werden neben gefälschten Dokumenten auch passende passende Kleidung und manchmal auch Netzwerk von Mitwissern und Komplizen eingesetzt. Hier findest du mehr zu diesen Archetypen: LINK
Diebstahl und Einbruch
Diebe stehlen Dinge entweder für sich selbst oder für andere. So oder so werden die Dinge später zumeist in Münzen getauscht. Je nachdem was sie genau machen, brauchen Diebe verschiedene Heimlichkeits-Fähigkeiten um nicht erwischt zu werden und keine Spuren zu hinterlassen. Diebe setzen Gewalt eher nur im Notfall ein und um die eigene Flucht zu ermöglichen. Manchmal werden Diebe angeheuert um etwas sehr spezifisches zu “beschaffen”. Abarten sind etwa: Auftragsdiebe, Taschendiebe, Einbrecher, Viehdiebe. Hier findest du mehr zu diesen Archetypen:
Falschspielerei
Sieg im Spiel durch Manipulation, Betrug und Regelbruch. Während ein faires Glücks- oder Geschicklichkeitsspiel vorgegaukelt wird, werden die vorgegebenen Regeln einseitig doch nicht eingehalten, um die Gewinnchancen der Mitspielenden zu senken oder völlig zu eliminieren.Trotz des Betrugsvorsatzes sind Falschspieler/innen meist sehr fähig im jeweiligen Spiel, denn nur wer die Feinheiten eines Spiels kennt, kann unentdeckt tricksen. Abarten sind etwa Kartentrickserei, Hütchenspielerei und ein gewisser Bereich der Wettmanipulation. Hier findest du mehr zu diesen Archetypen:
Schwarzmarkthandel und Schattenhandel
Es gibt sicher einen Grund, warum bestimmte Ware nicht im offenen Handel verfügbar ist. Im Schwarzmarkthandel wird mit verbotener, gestohlener oder zweifelhaften Waren gehandelt. Dies können etwa Rauschkraut, Mord- und Einbruchswerkzeuge, gefährliche magische Artefakte, Sklaven, alchemistische Gifte, verbotene religiöse Utensilien oder Kriegswaffen sein. Hier braucht es gleichermaßen Handels- wie Heimlichkeitsfertigkeiten. Auf dem richtigen Markt kann man mit der passenden Geschäftsidee wahren Reibach machen. Hier findest du mehr zu diesen Archetypen:
Hehlerei, Warenwäscherei und Wechselei
Schon so manch Ware, mit ehemals königlichem Siegel, ist “vom Karren gefallen” und in einem anderen Laden mit “Eigentumszertifikat” wieder aufgetaucht. Hehler kaufen und verkaufen diverse gestohlene Ware, von Schmuck über Waffen bis hin zu Nahrungsmitteln. Wiedererkennbare gestohlene Ware wird gewaschen, also verändert, eingeschmolzen, neu etikettiert, unter Großhandelsmengen gemischt oder durch andere Händler geschleust und mit Erwerbszertifikaten versehen. So stehen Hehler oft mit Dieben, Betrügern, Räubern, Fälschern, Händlern und Handwerkern in Geschäft um die Beute der Schattenwerker/innen zur handelbarer Ware zu machen. Als Hehler/in braucht es ein gutes Gespür für den Wert einer Ware, die nur schwer zu verkaufen ist. Handelsgeschick und Ideenreichtum die Ware zu waschen ist gefragt. Hier findest du mehr zu diesen Archetypen:
Giftmischerei, Rauschkrautkochen und Alchemie
Obwohl Alchemie ein anderes Handwerk ist, gibt es doch viele Überschneidungen mit dem Schurkenwerk. Gifte und Gegengifte sind häufig gebrauchte Einsatzmittel in unseren Geschäftsfeldern. Hochwertige nicht nachvollziehbare Gifte brauchen wertvolle Ressourcen und hohe Expertise, oft ist es nicht ungefährlich Gifte zu brauen. Auch Rauschkraut kann alchemistisch aufgearbeitet, konsumierbar gemacht, verändert und gestreckt werden. Je hochwertiger die Produkte, desto eher ist ein statisches Labor erforderlich. Diese Art der Arbeit braucht also Zugriff auf alchemistische Gerätschaften, Rezepte und seltene Zutaten. Viele Gifte und Rauschmittel sind verboten und müssen heimlich verarbeitet werden. Hier findest du mehr zu diesen Archetypen:
Schattenboten, Strohbotschaften und tote Briefkästen
In unserem Geschäft müssen oft heikle Nachrichten, Anweisungen, Gegenstände und hohe Geldsummen an Freunde, Geschäftspartner und Erzfeinde übermittelt werden. Dafür kann man natürlich nicht das nächstbeste Straßenkind fangen und schicken. Es braucht vertrauenswürdige, diskrete und kompetente Boten, die Nachrichten und Pakete überbringen können, auch wenn die Bedrohungslage hoch ist. Manchmal müssen diese Dinge auch überbracht werden, ohne dass der Bote oder die Botin überhaupt in Erscheinung getreten ist. Hier findest du mehr zu diesen Archetypen:
Spionage und Aufklärung
Informationen sind Macht, egal ob im Militär, Geheimdienst, Geschäftlichen oder in Erzfeindschaften. Einzelne Geheimnisse sind praktisch überall auszugraben und können zu wert- und machtvollen Informationsbündeln zusammengefasst werden. So haben Karten von Gebäuden, Umgebungen, Wach- und Routenpläne, Stärkezählungen, Hinweise zu Verstecken oder Fragmente von hochpersönlichen Geheimnissen einen hohen Wert für viele “geschäftstüchtige Wesen”. Spione sammeln von verschiedenen Quellen und verknüpfen Geheimnisse meist im Auftrag oder zur Vorbereitung eigener Taten. Hier findest du mehr zu diesen Archetypen: <a href=“https://www.schattengilde.com/2022/03/26/archetyp-spionage-und-aufklaerung/“>Link</a>
Spinnen und Kontaktknüpferei
Spinnen kennt Alles und Jeden. Gegen Bezahlung vermitteln sie Spezialisten, Aufträge, verkaufen Wissen und verknüpfen Schattenwerker miteinander. Sie bringen Auftraggeber und Auftragnehmer zusammen, manchmal schützen sie als “Strohleute” beide Seiten mit Anonymität. Spinnen haben meist eine hohe Anzahl an Kontaktleuten, Spionen und Auswerter in undurchsichtig verschachtelten Bekanntschaften und Abhängigkeiten. In diesem Job musst du gut sprechen und Leute überzeugen können. Du brauchst ein Gespür für die Intrige in der Intrige. Du suchst irgendwas und hast keine Ahnung wo du beginnen sollst? Dann ist eine Investition in eine Spinne dein bester erster Schritt – natürlich muss man so eine Spinne erstmal finden. Hier findest du mehr zu diesen Archetypen: Link
Wachen, Schläger und Vollstreckung
Schläger vollstrecken den Willen anderer Wesen gegen Bezahlung. Dieser Wille kann verschiedene Ausprägungen haben: Schutz einer Person oder Örtlichkeit, Einschüchterung oder Dominanz über andere Wesen, Gruppen oder ein Geschäft, aber auch handfester Angriff. Neben den offensichtlich erforderlichen Fähigkeiten der körperlichen gewaltsamen Auseinandersetzung, sollten Schläger/innen einen gewissen Spaß an der Sache haben. Erste Hilfe für sich selbst kann auch nicht schaden – denn man steckt auch für Andere ein. Als Schläger kann man in einer Bande “angestellt” oder “freischaffend” tätig sein. So oder so sind Schläger/innen in fast jedem Geschäftsfeld gefragt. Hier findest du mehr zu diesen Archetypen:
Wett- und Buchmacherei
Angebot und Verwaltung von Wetten sind ein kompliziertes aber gewinnträchtiges Unterfangen. Zunächst braucht es Ereignisse auf die gewettet werden kann: Grubenkämpfe, Tierkämpfe, Ausgang von Schlachten, Sportveranstaltungen und sonstige Wagnisse anderer Wesen. Dann braucht es wahrscheinlich Die Erlaubnis der örtlichen mafiösen Struktur und/oder ausreichend Schutz. Buchmacher/innen können ehrlich und fair, aber auch mit Wettmanipulation arbeiten. Dieses Geschäft kann im “kleinen” mit einem Buch oder im “großen” mit einem ganzen Wettbüro organisiert werden. Hier findest du mehr zu diesen Archetypen:
Grubenkämpfe, Hinterhofhauerei und Gladiatoren
Der bezahlten Kampf zwischen Wesen gegen Wesen oder gegen Tier, ist ein risikoreiches, oft schlecht bezahltes, aber ruhmreiches Unterfangen von Lebensmüden und Wesen die nichts anderes als den Kampf gelernt haben. Die Auseinandersetzung kann bewaffnet und unbewaffnet bis zum ersten Blut, bis zur Aufgabe, Ohnmacht oder sogar bis zum Tod ausgefochten werden. Solche Wettkämpfe können fair oder manipuliert sein. Meist werden diese Kämpfe auf Hinterhöfen oder in versteckten Arenen ausgefochten. Hohe und risikoreiche Wetten auf den Ausgang des Kampfes generieren den Gewinn, die Verteilung des Gewinns ist höchst unterschiedlich. Grubenkämpfer stehen oft unter der Schirmherrschaft einer Gruppe, Mannschaft oder eines Vermittlers. Viele Grubenkämpfer verdingen sich außerhalb der Arena als Schläger und Wachen. Hier findest du mehr zu diesen Archetypen:
Schmuggel, Schleusung und Transport
Der gewerbsmäßige unbemerkte Transport von großen Mengen Waren oder Wesen über eine Hürde, etwa eine Grenze, durch gesperrtes oder gefährliches Gebiet, hat meist den Zweck Wegezoll zu sparen oder nicht geplündert zu werden. Das Transportgut kann verbotene Ware, aber auch Flüchtlinge, feindliche Agenten, Kämpfer und Saboteure sein. Neben den Transportmöglichkeiten erfordert diese Arbeit eine gute Vorbereitung, Wegekenntnisse, Kontakte, ausreichend Sicherheit und Fähigkeiten um Wach- und Grenzposten zu bestechen oder anderweitig zu überwinden. Schmuggelei kann zum Selbstzweck, aber auch als Dienstleistung durchgeführt werden. Hier findest du mehr zu diesen Archetypen:
Hausmeisterei und Schattenkerker
Es gibt offizielle Gefängnisse der Herrschenden und andere “private Kerker”. Während der “Hausmeisterei” werden einzelne Wesen im eigenen Haus eingesperrt und unter Kontrolle gehalten. Schattengefängnisse hingegen können eine Mehrzahl Wesen für eine unbestimmte Zeit “verdeckt beherbergen”. Die Gründe hierfür reichen von “lebendem Pfand” über Geiselnahmen, Erpressungen, um Verbindungsaufnahmen zu verhindern oder weil man ein Wesen noch für etwas anderes braucht. Ein Schattengefängnis kann das letzte Drecksloch, aber auch voller Luxus und Annehmlichkeiten sein. Für diese Arbeit braucht man (neben einem Schattengefängnis), geeignete Fähigkeiten um andere Wesen, Nachbarn und Zufallsbegegnungen “herauszuhalten” und die Opfer unter Kontrolle zu halten. Hier findest du mehr zu diesen Archetypen:
Schattenheilerei
Deine Stichwunde im Bauch bringt dich mit einem Attentat in Verbindung? Du willst dein Gesicht etwas verändern? Du wirst gesucht und kannst nicht zum Stadtheiler? Dann brauchst du eine/n Schattenheiler/in. Vielleicht befreit er/sie eigentlich Schweine von Krebsgeschwüren, aber was macht das schon für einen Unterschied? Schattenheiler/innen bieten Heilkünste an ohne Fragen zu stellen. Manchmal unterstützen sie Folter oder Verhöre, um ein Opfer länger am Leben zu erhalten. Schattenheilung muss oft sehr mobil sein um an die Arbeitsorte zu kommen. Manchmal braucht man aber auch feste Räumlichkeiten. Natürlich braucht es hier medizinische, alchemistische, chirurgische und anatomische Kenntnisse. Hier findest du mehr zu diesen Archetypen:
Erpressung und Schutzgold
Glaubwürdige Androhung von Schaden am eigenen Leib oder Laden oder an geliebten Wesen sind das Geschäft dieses Archetyps. Gewinn durch die Unterlassung von Verletzung, Beschädigung und Angriffen ist so ziemlich die faulste Art des geschäftstüchtigen Treibens. Solch ein Geschäft kann sehr direkt, von Gesicht zu Gesicht sein, aber auch sehr anonym per Erpresserbrief. Schon so mancher Erpresser hat sein Gewinn mit einem charmanten Lächeln gemacht – doch die meisten eher mit Furcht und Exempeln. Je “unsicherer” eine Gegend ist, desto eher zahlen Ladenbesitzer ihren Straßenzehnt. Hier findest du mehr zu diesen Archetypen:
Räuberei und Wegelagererei
Im Gegensatz zum heimlichen Diebstahl wird bei einem Raub Gewalt angewendet, um an die Beute zu kommen. Auch die Androhung von Gewalt kann schon ausreichen, um die Opfer einzuschüchtern und Beute oder Wegzoll zu verlangen. Die erforderlichen Fähigkeiten sind bei Raub stark vom eigenen Stil und den erforderlichen Wirkung abhängig. Manchmal gelingt Raub mit charmantem – manchmal nur mit etwas blutigem Nachdruck. In Gruppen können Räuber viel größere Ziele angreifen. Abarten sind etwa: Seeräuber, Bankräuber, Kunsträuber, Wesenräuber. Hier findest du mehr zu diesen Archetypen:
Geldverleiherei, Wucherleihe und Kreditfischerei
Schneller unkomplizierter Geldverleih außerhalb einer Bank, etwa an kreditunwürdige Wesen, ist immer eine heikle Sache. Deshalb sind in diesem Geschäft die Zinsen so “angemessen” und die angedrohte Strafen bei Nichtzahlung so groß. Die Rückzahlung des Kredits in einem festgeschriebenen Zeitraum plus angemessene Zinsen muss oft entsprechend motiviert werden. In diesem Geschäft wird die ungünstige Schwächesituation des Vertragspartners ausgenutzt, um über entsprechend hohe Zinsen ein Gewinn einzuholen. Beim Geldverleih muss stets gut abgewogen werden, ob die Schuld auch auf “andere Weise” wieder eingeholt werden kann, etwa durch Gefallen, Arbeit oder Sachgüter. Hier findest du mehr zu diesen Archetypen:
Terroristen und Aufständische
Terrorist oder Freiheitskämpfer – wer kann das schon sagen? Für manche nichts als ein schäbiger Terrorist, für die anderen ein glorreicher Freiheitskämpfer (benannt nach dem großen Freiheitskämpfer/Terrorist aus Sharegood Forest aka Robin Tood [keine Wertung]). Die Durchsetzung einer politischen oder religiösen Agenda mit Kampf, Gewalt und Manipulation gegen ein bestehendes herrschendes System, durchmischt sich oft mit krimineller Geschäftstüchtigkeit. Solche Akteure setzen meist die volle Palette des Kampfes ein um ihre Ziele zu erreichen, von bewaffnetem Attentat über unbewaffnete Demagogie, bis hin zu Zerstörung von wichtigen Gebäuden. Sie können offen mit klarer religiöser oder politischer Symbolik oder verdeckt als Partisanen agieren. Manchmal werden solche “Freiheitskämpfer” auch von anderen Ländern, Adeligen oder politischen Akteuren entsendet und finanziert, um feindliche Länder zu destabilisieren. Häufig gibt es eine Verstrickung mit dem geschäftstüchtigen Milieu um Verstecke zu mieten, Waffen zu beschaffen oder lokale Unterstützung anzuheuern. Hier findest du mehr zu diesen Archetypen:
Schinderei
Schinder schinden andere Wesen, um daraus einen Vorteil zu gewinnen und diesen zu verkaufen. Schinder vermitteln Arbeitskraft von zur Ausbeutung, etwa entbehrlichen Handlanger für Selbstmordaktionen, Junkies zur hochgiftigen Rauschkrautverarbeitung (und Testerei) oder Bauarbeiter die dann um ihren Lohn betrogen werden. Der Schwerpunkt der Schinderei liegt darin, andere Wesen für eine “einmalige Aktion” zu überzeugen und dann auszubeuten, ohne dass der Kunde mit Konsequenzen belästigt wird. Ein Schinder muss also immer wieder neue „Arbeiter/innen / Opfer“ finden. Natürlich braucht diese Arbeit eine gewisse Überzeugungskraft, Verschleierung und Fähigkeiten, um sich im richtigen Moment abzusetzen. Hier findest du mehr zu diesen Archetypen:
Gerüchtekochen, Aufhetzerei, Demagogie und Iteration
Diese Profession manipuliert Informationslagen und Meinung im positiven wie im negativen Sinne. Sie zerstört den ehrbaren Ruf deines Erzfeindes, setzt “falsche Honigtöpfe” für feindliche Geheimdienste, fördert den Ruf der Kunden bei potentiellen Geschäftspartner/innen oder hetzt ganze Bevölkerungsgruppen gegen die aktuelle Herrschaft auf. Dabei sind besonders starke Fähigkeiten in der sozialen Manipulation und Kommunikation gefragt, aber auch Fähigkeiten um sich schnell aus Situationen zu lösen. Gerüchtekoch ist eine weitgehend gewaltfreie Profession, außer man bekommt es mit einem wütenden Mob oder Wesen zu tun. Ebenso braucht es ein Gespür für politische, religiöse, gesellschaftliche und ethnische Zusammenhänge, hier sind viele Vorgespräche und Informationen von Spionen erforderlich. Hier findest du mehr zu diesen Archetypen:
Schlossknacken, Tresorknacken und Mechaniki
Diese Spezialisten öffnen dir jede verschlossene Tür, egal ob die eines Safes oder der Speisekammer des Königs. Die erforderlichen Fähigkeiten reichen von Feinmechanik bis Sprengstoffexpertise und umfassen die Anwendung von diversen Werkzeugen. Auch ein außerordentliches Fingerspitzengefühl und gutes Gehör helfen beim Schlösserknacken. Hier findest du mehr zu diesen Archetypen:
Wilderei, Fruchtzieherei und Fallenstellen
Unerlaubte Jagd auf Wild und Diebstahl von Früchten und Kräutern widersetzt sich regionalen Gesetzen auf dem Besitz von Adligen, Geistlichen oder sonstiger Obrigkeit. Die Beute können dabei Nahrungsmittel, Trophäen oder seltene alchemistische Zutaten sein. Vielfach werden beim Tierfang Fallen eingesetzt, damit man nicht erwischt wird. Zumeist kennen sich Wilderer also gut mit Fallen und deren Entschärfung aus. Dieses Geschäftsfeld ist stark mit Handel und Hehlerei verknüpft, schließlich muss die Beute zu Münzen gewandelt werden. Hier findest du mehr zu diesen Archetypen:
Sabotage
Das Geschäft deiner Konkurrenz läuft zu gut? Du willst einen größeren Marktanteil? Der Feind hat gefährliches Kriegsgerät in seinem Arsenal? Eine Rauschkrautlieferung deines Erzfeindes soll qualitativ so stark verschlechtert werden, dass selbst der abgefuckteste Abhängige zu deiner mittelmäßigen Ware wechselt? Dann brauchst du Saboteure. Diese Arbeit findet sowohl im Militär, als auch in der Geschäftswelt immer etwas zu tun. Je nach Tätigkeitsfeld brauch ein Saboteur technische, alchemistische und sozialmanipulative Fähigkeiten. Das Einsatzfeld ist weit: Von direkten Manipulation von Ware über Veränderung von Rezepten bis hin zur Unbrauchbarmachung von Kriegsmaschinen und gefährlichen Waffen ist alles dabei. Es gibt auch Saboteure, die auf sozialer Ebene Meinungen, Arbeits- oder Kampfmoral angreifen können, diese kann man auch Gerüchteköche oder Iteratoren nennen. Hier findest du mehr zu diesen Archetypen:
Metzgerei und Folter
Du brauchst etwas mehr Motivation in einer “Unterhaltung” mit deinem Erzfeind der bei dir zu Besuch ist? Ein Metzger oder Foltermeister kann dich bei deiner Befragung tatkräftig unterstützen, wenn du dir die Hände nicht selbst schmutzig machen willst oder einfach zu weich bist. Vielleicht hat er/sie ja sogar Spass an der Metzgerarbeit. Umfangreiche Anatomie- und Heilerkenntnisse helfen dabei, das Opfer lange am Leben zu erhalten und große Schmerzen zu verursachen. Natürlich können solche Fähigkeiten nicht nur bei nachdrücklichen Gesprächen, sondern auch zur Bestrafung oder Motivation eingesetzt werden. Hier findest du mehr zu diesen Archetypen:
(H)Ausputzen und Saubermachen
Diese meist unabhängigen Experte lassen Spuren, Leichen und/oder Leichenteile verschwinden. Schon nach so manchem Adelsmord musste der Kadaver des ursprünglichen Erzfeindes (der zu friedvollen Gesprächen in die Burg geladen war) unbemerkt entsorgt werden. Diese Expertise ist besonders gefragt wenn Tatorte (oder natürlich “Unfallorte”) in Bereichen liegen, die gut überwacht werden. Hier braucht es Organisationstalent, schneller Mobilisierung von vertrauenswürdiger Arbeitskraft und zackige Führungskompetenzen. Ebenso werden Kenntnisse über unbemerkte Zugangs- und Transportmöglichkeiten, alchemische Methoden zur Spurenbeseitigung und Auge für Details gebraucht, nach denen Ermittler gerne mal suchen. Absolute Diskretion wird vorausgesetzt. Auch eine (teil-)magische Arbeitsweise ist denkbar, so müssen zum Beispiel magische Spuren oder magisch erkennbare Spuren mit entsprechenden Mitteln entfernt oder überdeckt werden. Einst begegnete mir ein “Arkanputzer”, der die Spuren von verbotenen Handlungen an Ritualplätzen entsorgte und verschleierte. Hier findest du mehr zu diesen Archetypen:
Auftragsmord und Assassination
Manchmal muss ein Erzfeind, Zeuge, Konkurrent oder Störenfried einfach weg. “Weg” meint hier “für immer”. Unter „Auftragsmord“ versteht man die Tötung eines anderen Wesens im Austausch für etwas, dies kann Bezahlung, aber auch aufgrund von Loyalitäts sein. Ein/e Auftragsmörder/in hat zumeist keine persönliche Motivation den Mord zu begehen, sondern erfüllt das Motiv eines anderen Wesens, übernimmt die Drecksarbeit und somit einen Großteil des damit zusammenhängenden Risikos. Solch ein Auftragsmord erfordert, je nach Stil, eine große Bandbreite an Fähigkeiten. Auftragsmord kann heimlich und verdeckt passieren – aber auch zur Mittagsstunde mit der Axt durch die Tür brechen. Manchmal muss Auftragsmord sogar öffentlich wahrgenommen werden. Hier findest du mehr zu diesen Archetypen:
Grabraub, Archäoraub, Irrlichtraub und Leichenfledderei
Tote können sich nicht wehren….oooder? Grabräuberei ist ein uraltes Handwerk bei dem Einzel- und Massengräber, Mausoleen oder Grabmäler geplündert werden. Die hier “gefundenen” Grabbeigaben können teilweise sehr wertvoll sein, allerdings stört man wissentlich die Totenruhe, um Profit zu machen. Hierdurch gerät man nicht nur mit Friedhofswächtern aneinander, sondern auch in Konflikt mit klerikalen oder übernatürlichen Kräften. Natürlich muss man sich nicht selbst die Hände schmutzig machen und kann in groß angelegten Operationen auf Handlanger zurückgreifen (die immer vorgehen sollten). Wenn uralte Gräber geplündert werden sollen braucht es fundiertes Wissen über Geschichtliche Vorgänge, Kultur und Archäologie um die lukrativen Artefakte von dem nutzlosen Staubmüll zu unterscheiden. Irrlichträuber locken Schiffe, Wagen oder einzelne Wesen in tödliche Fallen und plündern dann die Toten, ohne sich selbst die Hände schmutzig zu machen. Dafür braucht es natürlich eine Masche wie “Falsche Leuchttürme auf Klippen” oder “Sichere Wege in Mörderabgründe”. Hier findest du mehr zu diesen Archetypen:
Fälschung und Falschmünzerei
Bürokratie ist überall und das Volk glaubt Brief und Siegel. Du brauchst einen Adelsbrief? Male dir doch einen! Du brauchst eine Besitzurkunde? Siegel dir eine! Doch wenn du etwas wirklich Glaubwürdiges willst, das auch vor Adeligen, erfahrenen Offizieren, und sorgfältigen Schriftkundigen glaubwürdig erscheint, brauchst du ein/e Fälscher/in. Gestohlene Gegenstände können einen Kaufnachweis oder Besitzurkunde erhalten, das Testament wird etwas zu deinen Gusten abgeändert und ein Adelsbrief lässt dich unbehelligt die Grenze passieren. Auch die Falschmünzerei, also das Umprägen von Münzen oder alchemistische Verändern fällt unter die Fälschung. Hier brauchst du viel Übung mit Tinte, Papier und Farbe. Gleichermaßen musst du dich gut auskennen, wie bestimmte offizielle Dokumente aussehen. Hier findest du mehr zu diesen Archetypen:
Schattenpriester und -mystikerinnen
Unter diesem Begriff versteht man typischerweise einen Vertreter der klerikalen Zunft, welcher sich dem Seelenheil von Verbrechern verschrieben hat. Damit verknüpft ist in der Regel die Anbetung einer diebischen bzw zwielichtigen Gottheit, welche eben jenen zweifelhaften Subjekten wohl gesonnen ist. Zur Orientierung dienen als irdische Beispiele sogenannte Trickster; Loki, Hermes oder Anansi. Im LARP sind es hingegen oft auch fiktive Götter wie Phex, Ferret, der vielgesichtige Gott oder andere als angerufene Wesenheiten. Ein Priester der Schatten wird sich oder seine Gruppierung, je nach gewählter Gottheit anders benennen, ebenso wie seinen Rang bzw Titel. Außerdem unterscheiden sich viele ihrer Gottheiten in den Aspekten, welche sie vertreten. Dies macht nicht jeden der Unsterblichen gleich attraktiv für die Anbetung, fühlt man sich doch vielleicht nicht so ganz wohl dabei einem Gott zu vertrauen, welcher Mord und Brandschatzung gut heißt, weil man selbst eher ein Gentlemandieb ist. Auf der anderen Seite ist die raffgierige Raubrittertruppe wohl weniger einem gemäßigtem Diebesgott zugetan. Ebenso unterschiedlich wie die Gläubigen sind die Götter der Schatten, welche sie um Beistand bitten, wie auch ihre Priester.
Auch die Form von Gebeten, Opfern und Resultaten sind höchst verschieden. Gilt bei manchen das Feilschen und Schachern um den besten Preis oder den größten Teil der Beute bereits als Gebet, so flüstern andere vielleicht eher ihre Bitten um Beistand beim nächsten Einbruch oder Meuchelmord in die wabernden Schatten der Nacht. Auch Opfer sind, egal ob privat oder in Tempeln dargebracht weit verbreitet. Klingende Münze, Edelsteine oder kreativere Dinge, bis hin zu Blut sind weit verbreitet. Manchmal erhört eine schattenhafte Gottheit die an sie gerichteten Bitten, auch wenn sie dafür oft einen Preis verlangen. Besonders Glück wird oft erbeten ggf auch das Unglück anderer, zB der Stadtwachen. Doch Priestern einer solchen Entität stehen oft auch Wunder zur Verfügung, welche sie einsetzen können, ähnlich den Zaubern von Magiewirkern, wenn auch oft anders in ihrer Ausführung. Am ähnlichsten sind sich zumindest vom Namen her so genannte Rituale, welche durch gute Vorbereitung einen bestimmten Effekt herbeiführen sollen. Eine Gruppe Assassinen, welche Schattenpriester dafür bezahlen ein Ritual der Stille auf eine noble Villa auszuführen, um dort ihre Ziele lautlos auszuschalten wären ein Beispiel. Doch auch kurze Stoßgebete mit schnell einsetzenden Effekten sind verbreitet, wie zB ein blendender Effekt, um schnell ein paar unliebsamen Verfolgern zu entkommen.
Messen und Gottesdienste nehmen typischerweise auch wieder unterschiedlichste Formen an, auch wenn sie recht oft eher wenig strenger Natur sind, im Gegensatz zu lichteren Gottgestalten. Sie dienen in der Regel vor allem auch der Pflege von Kontakten, Geschäftspartnern und sind oft recht sozial untermauert. Meistens bieten die Priester im Namen ihrer Gottheit einen sicheren Boden an, auf dem sich Gesetzlose auch untereinander nicht an die Kehle oder die Geldbeutel gehen dürfen. Schließlich will niemand den Zorn der Schattengötter auf sich ziehen. Auch die Priester sind oftmals Gauner und weder Bestechung, noch anderen Verlockungen abgeneigt, aber oft sind sie vor allem Horte von Informationen und lokal angesehene Institutionen. Nicht selten sind sie diejenigen, welche auf einen Status Quo zwischen verschiedenen Banden und deren Gebieten achten oder werden als Schiedsmänner für Streitigkeiten und Auseinandersetzungen angefragt.
Letztlich ist jedoch die Seelsorge ein meist zentraler Aspekt des Priestertums, selbst bei Schattengöttern. Die Welten sind voller boshafter Wesenheiten, welche die Seele eines naiven und unvorsichtigen Individuums nur allzu schnell für sich vereinnahmen können. Die typischsten Vertreter sind wohl Dämonen, welche in ihrer chaotischen Perversität denen Seele und Verstand rauben, welche sich bereitwillig mit ihnen einlassen. Egal, wie groß die Machtversprechen auch sind, an ihrem Ende steht immer der höchste Preis. Schattenpriestern ist in der Regel daran gelegen, ihre Gemeinde vor solchen Fehltritten zu warnen und ggf zu beschützen. Auch ihre Götter sind oftmals keine moralisch integeren Entitäten, doch schließen die Gläubigen und sie weniger einen gefährlichen Pakt, als eher immer wiederkehrende Handelsabkommen. Auch deshalb ist Handel und Feilschen ein oft in engen Zusammenhang gebrachter Aspekt mit Schattengottheiten und ihren Priestern.
Abarten sind etwa offen auftretender Priester für Handel und Warenumverteilung, verborgene Priester für Diebe und Betrüger oder wandelhafte gesichtslose Priester für Assassinen und Spione. Hier findest du mehr zu diesen Archetypen:

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