Spielmechanik: Einbruch
Einbruch ist eine koordinierte und zumeist gut vorbereitete Diebesaktion für eine kleine Gruppe, bei der heimlich in einen Ort eingebrochen wird. Einbruch wird meist in der Nacht durchgeführt und kann viel Rollenspiel im Vorfeld produzieren. Es muss viel geplant werden: Zielort und Sicherheitsmechanismen müssen ausgekundschaftet, Fluchtrouten müssen festgelegt und Ablenkungen vorbereitet werden. Auch danach müssen die Spuren verwischt und die Beute geteilt werden. Wenn Spuren hinterlassen werden, können Ermittler die Diebesgruppe verfolgen. Einbruch kann mit verschiedenen Spielmechanismen vorbereitet und bespielt werden. Diese stellen wir am Ende des Beitrags vor.
Empfehlung zur Weiterspielbarkeit
Bei einem Einbruch sollten bewusst OT Möglichkeiten erzeugt werden, wie das Opfer, Ermittler/innen oder Wachen daraus weiteres Rollenspiel generieren können. Diebe könnten Spuren hinterlassen oder Hinweise verlieren. Es können bewusst Dummheiten begangen werden, wie Namensnennung, Verlust der Maskierung oder Blutspuren. Diese können über kleine Zettel oder Hinweise an die SL kommuniziert werden. Diese Initiative sollte von den Täter:innen kommen und ins Spiel gebracht werden.
Spielmechanik: Spontaner Einbruch
Von spontanem Einbruch raten wir ab, solange es dazu keine Regelungen des Veranstalters gibt. Spontane Einbrüche ohne Absprachen oder Regelungen verursachen in klarer Mehrzahl unnötige und schwierige OT-Konflikte.
Spielmechanik: Einbruch als Plot
Einbruch kann als Plot vorbereitet werden und einer spezifischen Zielgruppe zu einem spezifischen Zeitfenster angeboten werden. Diese starke Eingrenzung verhindert viele Missverständnisse und Ärger. Wir empfehlen dazu folgendes:
- Einbruch sollte als Mission vorbereitet und OT abgesprochen sein. Alle diebbaren Requisiten sollten sichtbar markiert sein.
- Einbruch sollte SL-begleitet durchgeführt werden. Aber auch eine SL kann nicht über fremdes OT-Eigentum verfügen und erlauben, ein fremdes Zelt oder einen Spielbereich zu betreten, der mit privaten Requisiten ausgestattet ist oder über einen fremden Gegenstand verfügen, der nicht klar erkennbar als diebbar markiert ist.
- Der Zeitpunkt des Einbruches sollte immer mit den OT-Platzverantwortlichen abgestimmt werden.
- Einbruch sollte pro Spielort ein einmaliger Job sein.
Spielmechanik: "Einbruchspfad" oder "Einbruchszinken"
Der Einbruchszinken ist eine unscheinbare Markierung für ein Einbruchs-Spielangebot in einem abgegrenzten Spielbereich. So ein Einbruchszinken kann in unterschiedlichen Formen angebracht werden: Ein Tuch mit einer farbigen Kordel, ein kleines Holzbrettchen mit einer Rune oder ein kleines Seil mit Knotenmuster. Der Einbruchszinken besagt: „Hier gibt es einen vorbereiteten Spielbereich, den du unbegleitet betreten darfst – du darfst jeweils die nächste markierte Hürde oder Eingänge überwinden„.
Der Einbruchszinken kann „in Reihe geschaltet“ werden, um einen „Einbruchspfad“ festzulegen – es darf jeweils nur der nächste markierte Bereich betreten oder die nächste Tür/Deckel geöffnet werden.
So lange der Einbruchszinken hängt, gilt das Spielangebot. Die OT verantwortliche Person für den Spielbereich oder das Spielangebot kann den Einbruchszinken jederzeit abhängen.
Folgend stellen wir einen Einbruchspfad mit „in Reihe geschalteten“ Diebeszinken grafisch dar: