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Wenn du in einer Situation (Überfall, Verprügelung, Betrug, Geiselnahme, Gefangennahme, Folter, Sklavenhaltung) die Oberhand über ein Opfer hast, moderiere und konstruiere bewusst offensichtliche Fehler oder ein Missgeschick in die Situation, die das Opfer ausnutzen könnte. Wenn du Handlungsoptionen aufzeigst, fütterst du das „Aktion-Reaktion-Muster“. Oft sehen andere Spieler und Spielerinnen nicht die Handlungsmöglichkeiten die du siehst – du kannst sie aber mit der Nase darauf stoßen.

Dazu kannst du selbsterklärende Elemente einbauen oder die Spielleitung einbinden, um nachfolgende Ermittlungen von Spurenlesern und Detektiven zu ermöglichen. Beispiele:

  1. Informationen verplappern: Sich (offensichtlich) verplappern und schnell korrigieren. Namen und Orte ausplaudern. Manchmal kann/muss man andere Spieler/innen auf „Spuren“ und „Weiterführende Spielmöglichkeiten“ hinweisen.
  2. Spuren hinterlassen: Bei einem Einbruch einen Zettel mit einer kleinen persönlichen Notiz und einem Namen oder einer Kontaktperson von dir „verlieren“ – Oh Nein! Wie konnte das nur passieren?
  3. Fälschungen erkennbar machen: Auf schriftlichen Fälschungen einen offensichtlichen Schreibfehler oder kleinen OT Hinweis hinterlassen, wie [Offiziere der Wache oder Schriftgelehrte würden erkennen: Dieser Passierschein ist eine gute Fälschung].
  4. Verkleidung erkennbar machen: Der falsche Schnurrbart ist erkennbar aus schwarzem Stroh und so schlecht – das MUSS eine Verkleidung sein!
  5. Bei Gefangen- und Geiselnahmen: Schlüssel für Tür fallen lassen oder offensichtlich und leicht abnehmbar am Körper tragen.
  6. Bei Gefangen- und Geiselnahmen: Tür versehentlich offen lassen.
  7. Bei Gefangen- und Geiselnahmen: Opfer bewaffnen, lass ein Messer in der Nähe der Geisel liegen – Verdammt – wie konnte das nur passieren?
  8. Bei Gefangen- und Geiselnahmen: Missverständnisse bespielen, die zur Freilassung der Geisel führen.
126Prinzipien Schurkenspiel
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