Der folgende Beitrag befasst sich einerseits mit „Show vor Erfolg“ und andererseits mit der „Generation von schurkischem oder zwielichtigem Ambiente„. Da diese beiden Prinzipien eine große Überschneidung haben, sind sie hier zusammengefasst.
Show vor Erfolg
Im Konfliktspiel geht es IT natürlich darum, im Konflikt die Oberhand zu behalten – doch OT geht es darum, kooperativ mit deiner Gegenseite eine spannende und krasse Szene für Beteiligte und mögliche Beobachter zu gestalten. Bedenke immer, dass deine Taten auch von anderen Spielern und Spielerinnen wahrgenommen oder weitererzählt werden. Die konfrontative Interaktion mit deiner Gegenseite ist für unbeteiligte Beobachter das Ambiente. Im Schurkenspiel geht es nicht ums „gewinnen“ – ob du 5 Kupfermünzen mehr im Beutel hast ist nicht wichtig. Wichtig ist, ob spannendes Rollenspiel oder eine krasse Show entstanden ist. Versuche deine IT-Taten in in eine tolle Show zu binden, und kümmere dich darum, dass das Opfer etwas „erlebt“ – egal wie es am Ende ausgeht. Natürlich haben alle Seiten immer das Recht auf die „Opferregel“.
Beispiel: Bei einem Messerkampf geht es nicht (nur) darum zu gewinnen, sondern auch eine üble Messerstecherei darzustellen – dazu gehören krasse Kampfmoves, Kunstblut, Fluchen und Drohungen. Ebenso sollte der Kampf nicht zu lange dauern. Es sollte ein Kampf entstehen an den sich die Zuschauer erinnern.
Beispiel: Bei einem Rauschkrautdeal mit einem neuen Kunden geht es nicht darum das Geschäft möglichst verdeckt durchzuführen – sondern auch darum eine geeignete Anzahl an Spielern und Spielerinnen einzubinden, egal ob sie nur zuhören oder mit verschränkten Armen und grimmigem Blick im Hintergrund stehen. Je stärker diese Beteiligten eingebunden werden – desto spannender wird die ganze Szene.
Generation von Ambiente
Rollenspiel lebt nicht nur von Interaktion, sondern auch von Ambiente. Natürlich wird ein Großteil des Ambientes durch materielle Ausgestaltung der Location gestaltet, doch für den interaktiven Teil des Ambientes sind wir alle verantwortlich. Selbst wenn du nur Hintergrundambiente produzierst, bist du eine Bereicherung für die Szene.
Schurkisches oder zwielichtiges Ambiente lässt sich produzieren durch:
- Herumhängen und Leute beobachten oder anstarren.
- Herumsitzen und Leute zwielichtig oder blöd anquatschen.
- Herumsitzen und versuchen Rauschkraut zu verkaufen.
- Öffentlich mit Waffen und Messern herumspielen.
- Öffentliche Würfelrunden von offensichtlich gelangweilten Gangstern.
- Bei einem Treffen überraschend von hinten nähern und sie zwingen sich beim Ansprechen umzudrehen.
- Selbst im dunklen Zwielicht stehen, während andere im Licht stehen oder ins Licht schauen müssen.
- Zwielichtige Lichtgestaltung in einer Location, sehr dunkle Sitzecken produzieren.
- Gestaltung von Hinterhöfen mit herumstehendem Zeug und hängenden zerfetzten Tüchern.
- Bei Gesprächen grimmig im Hintergrund stehen.
- Bandenhierarchie bespielen und nach außen zeigen.
- Die Spielwelt mit Gerüchten und Erzählungen über Gefahren, Intrigen und Kriminalität bereichern, selbst wenn es nur „Fluff-Erzählungen“ sind.
- Offensichtlich-Unoffensichtliche Übergabe von Paketen.
Danke an folgende Schurken und Schurkinnen für ihre Beiträge: Olo